BAB III
Pada bab
ini, kami membahas tentang perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan
konsep untuk object collision modeling pada bab sebelumnya, serta deskripsi
dari perangkat lunak yang digunakan. Disini kami menggunakan perangkat lunak
Blender. Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari
pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D, sampai pembuatan game 3D. kelebihan
yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya karena Blender sudah punya game engine sendiri. Berikut ini
akan kami jelaskan lebih rinci mengenai software Blender.
3.1
Definisi
Pada Blender 3D adalah free software
yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring,
lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang
merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling
populer di dunia.
Free software dalam pengertian ini
adalah perangkat lunak yang bebas untuk menggunakan, menyalin, memodifikasi,
mendistribusikan, dengan tidak ada batas. Hal ini kontras dengan lisensi paket
perangkat lunak komersial, di mana Anda diperbolehkan untuk memuat perangkat
lunak pada satu komputer, tidak diperbolehkan untuk membuat salinan, dan tidak
pernah melihat source code. Perangkat lunak bebas memungkinkan kebebasan luar
biasa kepada pengguna akhir. Karena kode sumber tersedia secara universal, ada
juga kesempatan lebih banyak untuk bug ditangkap dan diperbaiki. Ketika program
berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL) :
- Anda
memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
- Anda
memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode
sumber.
- Anda
memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
- Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri.
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan
software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Blender
adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk
dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat
Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang
dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer,dapat dipublikasikan baik
free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling
3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program
modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game
tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine
sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah
ketimbang menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek
3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek
game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa kelebihan
Blender :
-
Open Source
Software open source dengan arti
kita bisa bebas memodifikasi/mengedit source codenya untuk keperluan pribadi
maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang
digunakan Blender.
-
Multiplatform
Blender tersedia untuk berbagai
macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat
menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika membuka di Blender
versi Mac maupun Linux.
-
Update
Karena open source maka update
software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya yang tidak
open source . Updatean tersedia di situs: graphicall.org.
-
Free
Blender merupakan sebuah software
yang gratis, tidak berbayar sama sekali.
-
Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih
lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari lengkap adalah yang sudah include
didalamnya bukan plugin. •
-
Ringan
Blender relatif ringan jika
dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk
menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran
dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa
digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih
lambat.
3.2 Sejarah Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal
mendirikan studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo cepat menjadi studio animasi
3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo
menciptakan pemenang penghargaan produksi (Video Awards Eropa Perusahaan tahun
1993 dan 1995) untuk klien perusahaan besar seperti multi-nasional perusahaan
elektronik Philips. Dalam Ton NeoGeo bertanggung jawab untuk kedua arah seni
dan pengembangan perangkat lunak internal. Setelah Ton musyawarah-hati
memutuskan bahwa alat di rumah saat 3D ditetapkan untuk NeoGeo sudah terlalu
tua dan rumit untuk mempertahankan dan meningkatkan dan perlu ditulis ulang
dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk
menjadi penciptaan software suite 3D kita semua sekarang tahu sebagai
Blender.Sebagai NeoGeo terus menyempurnakan dan memperbaiki Blender menjadi
jelas bagi Ton bahwa Blender dapat digunakan sebagai alat untuk seniman lain di
luar NeoGeo.
Pada tahun 1998, Ton memutuskan
untuk mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Nomor (NaN) sebagai
sebuah spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender.
Pada inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan mendistribusikan,
platform kompak 3D Suite penciptaan lintas secara gratis. Pada saat ini adalah
konsep yang revolusioner karena kebanyakan pemodel komersial biaya beberapa
ribu (US) dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat pemodelan 3D profesional
dan alat animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi umum. Model bisnis NaN yang
terlibat menyediakan produk komersial dan jasa sekitar Blender. Pada tahun 1999
NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama dalam upaya untuk lebih luas
mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender SIGGRAPH adalah sukses besar
dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers dan peserta. Blender adalah hit
dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap SIGGRAPH sukses di awal tahun
2000, NaN dijamin pembiayaan sebesar € 4.5m dari kapitalis ventura. Ini aliran
besar uang tunai memungkinkan NaN dengan cepat memperluas operasinya. Segera
NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang bekerja di seluruh dunia berusaha
untuk meningkatkan dan mempromosikan Blender. Pada musim panas tahun 2000,
Blender v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan integrasi mesin permainan
untuk suite 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah pengguna terdaftar di situs NaN
melampaui 250.000. Sayangnya, ambisi NaN dan peluang tidak sesuai dengan
kemampuan perusahaan dan realitas pasar dari waktu. Ini ekstensi over-restart
mengakibatkan NaN dengan dana investor baru dan perusahaan yang lebih kecil
pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk software komersial pertama
yang NaN, Blender Publisher diluncurkan. Produk ini ditujukan pada pasar yang
sedang berkembang interaktif berbasis web media yang 3D. Karena penjualan
mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, investor baru
memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga termasuk menghentikan
pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam versi kemudian saat
Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks internal, fitur yang
belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI, dukungan antusias dari
masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli Penerbit Blender di masa
lalu berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang
terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang
tidak layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non-profitBlender Foundation
di Maret 2002.
Tujuan utama Yayasan Blender adalah
untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender
sebagai komunitas berbasis Open Source proyek. Pada bulan Juli 2002, Ton
berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana Yayasan Blender unik
untuk mencoba untuk melepaskan Blender sebagai open source. The “Free Blender”
kampanye berusaha untuk meningkatkan € 100.000 jadi Yayasan dapat membeli hak
untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan intelektual dari investor NaN dan
kemudian melepaskan Blender ke komunitas open source. Dengan kelompok antusias
relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan NaN, penggalangan dana kampanye
diluncurkan untuk “Free Blender”. Untuk mengejutkan semua orang dan
menyenangkan kampanye mencapai tujuan 100.000 € hanya dalam tujuh minggu
singkat. Pada Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender diluncurkan ke dunia di bawah
ketentuan GNU General Public License (GPL) . Blender pengembangan terus hari
ini didorong oleh tim yang berjauhan, sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin
oleh pencipta asli Blender, Ton Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat
sejarah blender:
- 1.00
– Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
- 1.23
– Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
- 1.30
– April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
- 1.3x
– Juni 1998: NaN didirikan.
- 1,4
x – September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
- 1.50
– November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
- 1.60
– April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
- 1.6x
– Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
- 1.80
– Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
- 2.00
– Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
- 2.10
– Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
- 2.20
– Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
- 2.21
– Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
- 2.2x
– Desember 2001: Mac OSX versi.
- 2,25
– Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas. • Tuhopuu1
– Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
- 2.26
– Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
- 2,27
– Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
- 2.28x
– Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
- 2.30
– Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada
Konferensi Blender 2.
- 2,31
– Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.
- 2.32
– Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.
- 2,33
– April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural
baru.
- 2.34
– Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV,
integrasi YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi,
shader jalan, OSA penuh, dan banyak banyak lagi.
- 2.35
– November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi
dan kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
- 2.36
– Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang
layar, normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
- 2.37
– Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget,
softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan
transparan, dan rendering multithreaded.
- 2.40
– Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem
angker, tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
- 2.41
– Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
- 2.42
– Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan
kontribusi node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering,
dan lipsync, banyak fitur lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk
Project .
- 2.43
– Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer
tekstur UV, multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung,
retopology, matte tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter,
pemodelan dan perbaikan animasi, baik lukisan dengan kuas beberapa,
partikel cairan, benda proxy, menulis ulang sequencer, dan pasca-produksi
UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya, ia masih memiliki multi-threaded
rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu adalah multi-user, yang
memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama bersama-sama.
Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multi-workstation
didistribusikan.
- 2,44
– Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan
kebangkitan kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah
permukaan, yang mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda
organik dan lembut.
- 2,45
– September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan
beberapa masalah performa ditangani.
- 2.46
– Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70
pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk
memberikan rambut dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar
ditingkatkan, kain, fisika mulus dan non-intrusif cache, render perbaikan
dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh pengubah cacad untuk otot dan
seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan menggambar,
menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini
adalah rilis berikut Peach Proyek .
- 2.47
– Agustus 2008: rilis Bugfix .
- 2.48
– Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan
perbaikan GE, snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit
perbaikan.
- 2.49
– Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan
signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis
tekstur, sketsa angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi
boolean, JPEG2000 dukungan, lukisan proyeksi untuk transfer langsung
gambar untuk model, dan katalog script Python yang signifikan. GE
perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat memutar film
dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata)
rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 –
Recode The!
- 2.5x
– Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0
– November 2009 – untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari
2,57 – April 2011 – menjadi 2,59 – Agustus 2011). Ini adalah salah satu
perkembangan yang paling penting proyek dari blender dengan total
re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru, desain ulang window
manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru python
API … Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus
2011.
- 2.60
– Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini
mencakup perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex
Pengubah, Audio dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI
(Cabang bawang putih bergabung ke dalam bagasi) .
- 2,61
– Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine,
Cat Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam
instalasi default Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages
pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc untuk memodifikasi Textures dengan
kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean adalah Modifier baru untuk
mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source Houdini Samudera
Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API
Python.
- 2.62
– Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir
perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika
melakukan operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan
untuk pergerakan objek di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan
topologi baru menggunakan Mesh masukan sebagai dasar, banyak perbaikan
dalam Game Engine, Collada, Bump Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles
Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton API ditingkatkan, Addons Baru,
dan banyak bug yang diperbaiki.
- 2.63
– April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan
dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan ,
Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola
lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker
lapisan, ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan
render, Motion Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor
Addons ditambahkan, dan Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150
perbaikan bug bug yang ada di rilis sebelumnya.
3.3 Format, Fitur dan Platform
Software
Blender mendukung beberapa jenis
format baik format warna, gambar, ataupun video. Fitur Blender tidak kalah
dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio Max, dan lainnya.
Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai animating tergolong
sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan logika tools yang
berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih jelasnya akan kita
bahas satu-persatu.
3.3.1 Format yang Didukung pada
Blender
Citra Blender input / output sistem
transparan mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8 bit) atau gambar floating point
menyimpan 128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada gambar HDR membaca, bahkan
ketika mereka sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel selalu diubah secara internal
untuk nilai float RGBA. Opsional, seperti ketika menampilkan gambar dalam
editor gambar UV, ini kemudian akan dikonversi untuk reguler 32 bit untuk
tampilan lebih cepat. Bila gambar yang memiliki warna float, fungsi pencitraan
semua di default Blender untuk menggunakannya. Ini termasuk Editor Video
Sequence, pemetaan tekstur, gambar latar belakang, dan Compositor tersebut.
Berikut beberapa daftar format yang didukung oleh blender :
Format
gambar
- BMP
- DDS
- SGI
IRIS (old!)
- PNG
- JPEG
- JPEG
2000
- Targa
- Targa
Baku (Targa terkompresi)
- TIFF
Format
Video
- AVI
(Windows)
- AVI
JPEG
- AVI
Baku
- Bingkai
Server
- H.264
- MPEG
- Ogg
Theora
- QuickTime
- Xvid
Mode
Warna
- BW
(Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
- RGB
(Gambar akan disimpan dengan RGB)
- RGBA
(Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
- 8
bit warna saluran
- 12
saluran bit warna
- 16
bit warna saluran
- 32
bit warna saluran
3.3.2 Fitur
pada blender
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor.
Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat
kustom. Seperti yang Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D
membutuhkan setidaknya tiga hal utama: Model, Bahan dan Lampu. Dalam Bagian ini
kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling. Modeling
adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata
atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender
memiliki alat yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda
dengan cepat dan efisien:
-
Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.
Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu
contoh, Curves, Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (“primitif”)
dijelaskan dalam ” Primitif Mesh “.
-
Jerat
-
Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan
dalam Mode Obyek.Namun, tidak semua transformasi memiliki efek pada semua
benda. Misalnya, memanjat medan gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
-
Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat
diedit, Anda harus menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek
dasar, Anda tetap dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda
secara otomatis beralih ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau
Permukaan a. Anda dapat beralih di antara mode Obyek dan Edit Mode dengan
menekan Tab. Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang
berarti bahwa objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam
(objek Dipilih). Gambar (object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid
dan melihat wireframe kubus default.Untuk beralih antara gambar rangka dan
tampilan yang solid, tekan Z.
-
Erase Objects
·
Mode: Edit atau modus
·
Object Hotkey: X atau
Del
·
Menu: Object → Hapus
-
Join Objects
·
Mode: Modus Obyek
·
Hotkey: Ctrl J
·
Menu: Obyek → Bergabung
Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk
satu objek tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif.
Melakukan join setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit.
Non-aktif objek yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan
benda-benda yang dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa
script yang sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang
menggunakan “model kotak” yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil
ekstrusi dengan wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar
lebih rumit. Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat menggunakan
“pemodelan kurva” yang mendefinisikan garis menggunakan kurva bezier atau
Nurbs, dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode Entah didukung
penuh di Blender menggunakan alat pemodelan.
- Sangat cepat pembagian permukaan
Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit
ketajaman .
- Kendali multiresolusi patung
kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch)
simetri pendukung.
-
Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara
keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan
dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
-
Rigging
·
Skinning otomatis yang
benar-benar bekerja (panas ekuilibrium based).
·
Mirror editing
(penciptaan tulang dan lukisan berat).
·
Deformer Volume
menggunakan sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang
bagus.
-
Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di
sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk
sinkronisasi suara, dan lain-lain.
·
Otomatis walkcycles
sepanjang jalan
·
Mengedit dan membuat
blendshapes baru dari target yang ada
·
Karakter animasi pose
editor
·
Audio playback,
mencampur dan mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
-
Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam,
ditunjukkan secara default di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar
sebuah “editor”, tetapi lebih seperti jendela Outliner, sebuah “informasi”
jendela, dengan fitur pengeditan sedikit dan terbatas. Di sini Anda dapat
memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda: apa waktu saat ini, baik
dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes dari objek yang
aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR
seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame,
gulir antara keyframes(“VTR” singkatan Video Tape Recorder).
Element pada Timeline
-
Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna
hijau (yang disebut “Waktu kursor”, di jendela Timeline,itu adalah pada frame
100). Anda dapat memindahkannya dengan mengklik LMB di mana saja di jendela,
dan Anda bahkan dapat bergulir keluar dan kembali animasi dengan mengklik dan
menyeret dengan tombol mouse yang sama. Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai
kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik atau tarik kursor waktu – dan
jelas, itu selalu dalam bidang “saat frame” numerik dari sundulan .
-
Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc:
2.5/Manual/Animation/Keyframes dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna
vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya pikir hanya tiga jenis yang berbeda
Ipo diambil dengan cara ini :
·
Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
·
Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
·
Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi
juga mungkin benda ‘dan bentuk’ IPO)
Catatan: Kunci IPO
beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali (Tekstur misalnya atau yang
Kendala).
Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua “objek” keyframes (frame
10 dan 150), salah satu “bahan” keyframe (frame 40), dan tidak ada “tindakan”
keyframe.
-
Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di
dekat mereka. Kode warna adalah :
·
Putih garis, teks
hitam: penanda terseleksi
·
Kuning garis, teks
putih: penanda yang dipilih
Jendela ini adalah unidimensional – hanya merupakan waktu dalam
adegan Anda, sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu
di Blender, menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya.
Rentang animasi diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela
Timeline, dari frame ke frame 1 200). Jendela ini berperilaku seperti halnya
“area” di Blender: Anda dapat menggeser dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan
saja, karena ini adalah jendela unidimensional …), zoom in / out dengan Ctrl
MMB atau Wheel.
View
Menu
Menu ini
mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya :
Maksimalkan
Jendela (Ctrl Arrowup)
Ini perintah
standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini
berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl
Arrowdown).
Key
Time to
Windows lain
Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua “waktu” jendela (yaitu semua jendela
yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang telah opsi
ini diaktifkan akan selalu menampilkan “rentang waktu” yang sama. Ketika Anda
mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu
X-nya), semua yang lain segera diperbarui.
View
All (Depan)
Ini perintah
standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang seluruh
animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir).
Pusat
View (C)
Ini perintah
standar akan memusatkan layar pada frame.
·
Lompat ke Prev Key
(Ctrl PageDown)
·
Lompat ke Key Next
(Ctrl PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat
dari objek yang aktif.
·
Lompat ke Prev Marker
(PageDown)
·
Lompat ke Marker
selanjutnya (PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya terdekat penanda .
Hanya
Dipilih data Keys
Saya berpikir
bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes dipilih.
Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan
Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default,
saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri menu
memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan pada
pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam
hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada
melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain
Kembali Animasi
Memainkan
animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai akhir
sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang cocok
dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan
menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini
terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
- Ditetapkan sebagai Akhir (E)
- Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti
yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame menjadi
frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran
Menu
Menu ini
mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next
Physic
Ujung Alat
mengatakan: “Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame”. Tidak
mengerti apa artinya.
Set
Frames / Sec
Ini akan pop-up
bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru. Ingat
peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah
menciptakan beberapa animasi – akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync
Putar ke Frames / Sec
Ketika
diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame rate
yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk
menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada
frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika
animasi terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender
akan membuat semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini
diaktifkan, ia akan drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak
yang diperlukan untuk menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga “sync audio”
tombol dari header. Pilihan lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan
dalam pemutaran diprakarsai oleh jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak
yang terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa pun
yang ada “tampilan” mode: urutan atau salah satu yang pratinjau …). Lihat juga
“sync audio” tombol dari header.
Gambar
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini memungkinkan Anda
untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi).
Animasi
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi dan yang
Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua
3D Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri
3D
Jendela Bila
opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam
pemutaran.
Header
Kontrol
Header
mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :
Header dari
jendela Timeline.
Rentang
animasi
Tiga pertama
kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame
akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai di
atas.
Rentang
Playback
Singkat untuk
“Rentang Playback”. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan “berhubungan”
dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render sub-konteks(F10)
– mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda mengaktifkan tombol
ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara, hanya tersedia /
efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol “play” timeline, atau
Alt pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus bekerja pada sepotong
kecil dari sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan
Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi, frame (seperti
yang terwujud oleh kursor jalur hijau).
Tombol
VTR
Kelima tombol
memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat
“bermain” tombol
Mulai
pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu “jeda”, yang jeda (atau
berhenti) pemutaran.
Tombol
pertama dan terakhir.
Masing,
mengirimkan ke frame awal dan akhir.
Dua
lainnya
Masing-masing
mengirimkan ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan.
Otomasi
“Catatan”
merah-dot tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai
“otomatisasi”: itu akan menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari
objek yang aktif ketika Anda mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa
ini bekerja bahkan selama pemutaran – pemutaran hanya ditangguhkan selama
transformasi, dan dilanjutkan setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda
mengaktifkan pilihan ini, satu drop-down Auto-Keying daftar mode muncul ke
kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol
Ganti
Ini hanya akan
menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah menambahkan yang baru. Oleh
karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh ketika Anda melakukannya
pada kerangka yang sudah bersemangat.
Kunci
Tambah / Ganti
Ini akan
menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang baru. Anda
akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang harus setara
dengan “catatan” satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam tab Metode
Sunting dari jendela User Preferences. Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh!
Tapi hanya di bawah mereka, di jendela Preferensi Pengguna yang sama, Anda
memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol kurva secara otomatis mengetik
dengan alat ini.
Tersedia
akan
menambahkan kunci untuk semua kurva Ipo sudah ada.
Dibutuhkan
akan
menambahkan kunci hanya bila diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo
mengendalikan sifat yang berubah).
Keying
Visual
Hal ini untuk
digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang dapat
mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan
kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi
lokasi. Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk
lokasi dibatasi. Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti
transform (objek dan tulang), dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat
menggunakannya misalnya untuk menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan
dan menghapus kunci
Dua “kunci”
tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau (Alt I) menghapus
kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan fitur yang
mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan “konteks
daerah terbesar” (suatu “wilayah” adalah jendela Blender). Misalnya jika
jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material “konteks”, kunci akan
ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan
3D, Anda akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika
anda menekan I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi
dengan suara VSE
Mengaktifkan
“speaker” tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti memungkinkan
keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan dari menu
Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan output audio
sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek
termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut,
dan lain-lain.
- Interaktif panel preview rendering
pada tampilan 3d
- Realistis defocus (DOF) berpengaruh
pasca-proses (menggunakan node compositor)
- Tersedia untuk render eksternal
seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan
lain-lain.
Secara umum,
proses untuk rendering adalah :
- Buat semua benda-benda di TKP.
- Nyalakan adegan.
- Posisi Kamera.
- Membuat gambar tes pada 25% atau
lebih tanpa oversampling atau raytracing dll sehingga sangat cepat dan
tidak memperlambat Anda.
- Mengatur dan Sesuaikan bahan /
tekstur dan pencahayaan
- Iterate langkah di atas sampai puas
di beberapa tingkat kualitas
- Render semakin berkualitas tinggi
ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan menggunakan lebih banyak
waktu menghitung
- Menyimpan gambar Anda
Shading
- Node editor untuk menciptakan dan
pencampuran bahan kompleks
- Materi preview yang diberikan oleh
mesin render utama
- Tangent shading untuk memberikan
shader apapun efek anisotropik
- Normal, perpindahan dan peta bump
Realtime 3D/Game Creation
- Grafis logika editor untuk perilaku
interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
- Tabrakan deteksi dan dinamika
simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah
pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku
dikembangkan untuk Play Station 3
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek menggunakan
blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu meja. Saya
memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan saya baru
pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.
3.3.3 Platform pada Blender
Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa
anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan
sistem operasi yang lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware,
menghapus batas pengalamatan memori 2GB. Blender juga mendukung chip
multi-CPU/core seperti Intel Core Duo dan X2-chip AMD. Pengaturan Thread
disediakan di bagian kinerja pilihan render untuk menunjukkan berapa banyak
core untuk digunakan secara paralel saat render. Pengaturan Auto-mendeteksi
akan menggunakan semua core yang tersedia pada sistem Anda, sedangkan
pengaturan Tetap memungkinkan pengguna untuk secara manual menentukan jumlah
core yang akan digunakan saat render. Blender mendukung berbagai pena tablet
berbasis pada semua sistem operasi utama, di X OS tertentu, Windows XP, dan OS
Linux. Informasi tentang bagaimana membuat proses render lebih pendek dapat
ditemukan di bagian Render dari manual.
0 komentar:
Post a Comment