BAB IV
Pada bab sebelumnya kami telah membahas
fitur & komponen apa saja yang didukung oleh perangkat lunak yang akan digunakan.
Kami meninyimpulkan bahwa collision dapat terjadi tak terbatas hanya pada benda
yang keras saja namun pada benda lunak pun kita dapat membuat animasinya, tentu
dengan aturan dan sesuai konsep berlaku. Berikut adalah step-by-step pembuatan
animasi tersebut dimulai dari benda lunak sampai pada benda yang keras.
Pada Benda Lunak
Pada sesi ini kita akan membahas
mengenai collision atau tubrukan antara benda padat dan benda tak padat atau
benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan tersangkut di kayu yang
melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang nanti akan kita collision kan
pertama tama kita buat object kayu dengan menggunakan cube atau cylinder disini
kita akan menggunakan cube. Pertama-tama
kita klik add mesh dan cube, atau biasanya standar dari blender jika kita klik
app ini maka secara default akan ada satu cube yang sudah ada di ruang dan
aktif.
Kemudian kita bentuk memanjang ke arah
sumbu x atau y, tapi disini kita akan panjangkan ke arah sumbu y atau sumbu
yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu kita kecilkan ukuran cubenya,
kemudian di panjangkan, caranya nya adalah tekan objek nya terlebih dahuhu, sehingga
objet itu menjadi aktif dengan klik kanan sehingga cube terlihat seperti gambar
diatas, muncul anak panah dan list berwarna kuning, setelah itu kita kecilkan
ukuran cube nya dengan menekan “s” pada keyboard lalu gerakan kursor, agar
menjadi lebih kecil ukurannya, lalu kita panjangkan cube ke samping dengan
merubah ukuran dari panjang caranya kita tekan “s” lalu “y” karena kita hanya
akan merubah skala di y saja.
Setelah itu kita tambahkan pengaturan
objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita. Klik smooth ini bertujuan
agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang pindah ke sebelah layar kita,
pilih physical lalu klik bagian collision itu bertujuan agar benda menjadi
benda padat yang tak bisa di tembus dengan objek lain yang nanti jika besentuhan
atau bertabrakan, tanpa mengubah paramater yang lainnya yang ada tab collision
seperti pada gambar dibawah ini. atau bisa di atur permeability nya kita inikan
misal kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di tembus. Jadi jika sudah, kita
sisikan 1, maka benda itu bisa ditembus, sekalipun benda itu sifatnya kain yang
lembut, kemduian stickness juga di 0 kan saya karena itu menjadikan benda itu
menjadi lengket, dan akan melekan benda apapapun yang lebih ringan dengan kayu.
kemudian langkah selanjutnya membuat
object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh dan tersangkut di batang kayu
yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane, atau “shift+a” mesh lalu
pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek kainnya.
Lalu di perbesar skalanya dengan cara
tekan “s” pada kainnya dan tarik atau gerakan kursor mousenya, agar kain itu
lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara masuk terlebih dahulu ke menu
edit mode, dengan cara tekan “tab” pada keyboard atau klik di panel bawah lalu
tekan ctrl+r lalui gerakan kursor di area keyboard.
Kemudian setelah muncul garis berwarna
pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak dan lalukan satu kali lagi di sisi
yang lain agar segmennya saling berpotongan atau dengan cara tekan “w” pilih
subdivide
lalu pada layar sebelah kiri isikan
jumlah cut nya yang semula 1 menjadi 10
Kemudian tekan “w” lagi dan pilih
sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4 saja, dengan semua
segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah berwarna hitan tekan a
pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge) setelah selesai kembali ke
object mode, lalu klik smooth pada panel kiri layar agar gerakan antar kotak
kotak segmennya tidak bebentuk kotak kota, menjadi kan lebih lembut pada
lekukan segmen segmennya.
Sekarang masuk ke physical untuk
mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih cloth untuk membuat
object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya, contoh cotton
atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri dengan mengubah parameter-parameter
dibawahnya dan beri nama sendiri, di sini akan menggunakan jenis kain sutra
atau silk , jika jenis kain yang akan di gunakan mengandung air atau
seolah-olah kain yang telah terendam air maka “damping” nya kita rubah
parameter nya seperti di air, di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth
collision nya di klik lalu centang di bagian self collision, ini bertujuan agar
si object kain tidak menembus dirinya sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.
Setelah itu coba kita tes, dengan play
animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan yterlebih dahulu posisi kedua object
tersebut anatara si kayu dengan si kain, pertama-tama si kayu kita naikan ke
atas dengan mengklik anak panah z atau yang berwarna biru, lalu si kainnya
berada diatas kayu dengan mengklik anak panah z dan tarik sehingga posisinya
diatas kayu, kemudian rotasikan object kain sehingga bentuknya menjadi diagonal
dengan batang kayu dengan raca tekan “r” dan tekan “z” karena kita akan
merotasikan terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti ini
Setelah itu baru kita play.
Di panel bawah ada play maka si kain
akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi yaitu 1, dan akan jatuh ke
arah bawah.
Tetapi kayu tidak akan jatuh karena
kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada posisinya di klik dan hasilnya
sebagai berikut.
Pada gambar diatas setelah dia
tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya terlihat jelas maka kita bisa
haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita tambahkan dengan cara klik
smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini lebih halus terlihat
perbedaannya dengan gambar diatas.
Di bawah adalah screenshot dan gambar
saat dirender.
Setelah ini kita akan coba membuat
kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih bahan lainnya selain sutra,
dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan membuat batang kayu sebagai
tempat tersangkutnya benda atu kain nanti tetapi object kainnya tidak
menggunakan plane, melainkan cube yang di pipihkan dan dilebarkan, kita hapus
object kainnya atau kita pindah tempatkan dan kita add mesh cube. atau dengan
shift+a mesh cube lalu kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.
Dengan menggunakan skala atau “s” pada
keyboard terpatam kita pipihkan tingginya atau pipihkan pada skala z dengan
cara klik “s” pada keyboard dan diikuti “z” dan gerakan kursor (biasanya)
mendekan pusat object untuk memperkecil, dan menjauhin pusat object untuk
memperbesar ukurannya.
lalu kita panjangkan skala yang
sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan cara tekan “s” pada
keyboard lalu diikuti dengan tekan “y” pada keyboard tan tarik kursor menjauh
objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang sama ke sumbu x,
sehingga bentuknya seperti ini.
setelah itu masuk ke bagian object
mode untuk memberi segmen segmen menjadi banyak seperti berikut, dengan
komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama yaitu tekan “tab” pada
keyboard terlebih dahulu lalu tekan “w” dan pilih subdivide, setelah itu kita
isikan jumlah yang akan di “cut” pertama 10, dan kedua “4”. Mengapa tidak
sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.
Tidak seperti jika kita menggunakan
crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung keinginan kita, dan kedua 4 itu
yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10 bagian, di pecah lagi 1
segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di bawah ini.
Setelah itu kembalikan lagi ke object
mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth pada object tools atau
sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu plih cloth.
Dengan jenis bahannya yaitu rubber
atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan kita akan
jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan karet dan
mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk sendiri karena
dampak dari tekanan udara luar.
Pada Benda Padat
Pada contoh yang berikutnya ini akan
menjelaskan collision benda-benda yang mempunyai massa yang berbeda dan akan
lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari atas, misalkan akan di buat beberapa
tumpukan balok yang disusun di bawah nya, dan akan di jatuhkan sebuah benda
diatasnya, dengan menngunakan render game, tanpa menggunakan pengaturan game
logic, jadi benda yang nanti akan jatuh, itu semata karena grafitasi kebawah,
pertama kita buat lantai nya atau permukanaanya atau yanag akan menjadi alas
dari semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian panjangn z nya,
kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan sebelumnya ganti
pada tab bagian atas “blender render” di ganti dengan “blender game”
kemudian masuk ke tab physical, di tab
ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender render, yang
semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di sini yang
tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud sensor, dan
lain lain.
Dengan demikian untuk object alas di
bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah
sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan
bergerak.
kemudian kita tambahkan dengan cube
ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube.
atau bisa dengan yang lain misal
silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube, atau shift+a
pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk panjang seperti
balok kayu.
Caranya pertama perkecil ukuran
skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian gerakan cursor
mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu z nya dengan
cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
Setelah itu atur bagian physicalnya,
karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau akan berupah
posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini phisycalnya
yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu maka
object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur
parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.
Massa disini yaitu berat benda semakin
besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika dengan masa yang
ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas peregrakan
benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika menggunakan spire
maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya. oh iya box ini
kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
Setelah itu tempatkan posisi balok pas
diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah sekalipun, ini
bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
Pada saat pertama di “start game engine”
balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari itu harus pas, dan
jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini memliki raduis
standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak ada bagian
yang masuk.
Setelah yakin pas, kita akan mencoba
game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti sudah pas. untuk
kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada keyboard.
kemudian di duplikat balok ini menjadi
banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya tidak masuk antara
balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start game engine, tidak
langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti akan merobohkan, cara
menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan shift pada
keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika
kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya
mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri
atau kekanan.
Kemudian buat sampai banyak.
Lalu klik “start game engine” untuk
mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak dan tekan esc
pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.
Setelah itu duplikat terhadap sumbu x,
dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk ke x dan bentuk
hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya kosong, jika di
lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
dan kemudian kita duplikat semua balok
dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada keyboard dan klik
balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali dan tekan shift dan
tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan cara klik dua kali
di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2 atau
5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c” dan gerakan kursor
bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik
kanan.
Setelah itu kita akan buat sebuah
benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita buat benda
bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
Kemudian masuk ke physical dengan dan
plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama yaitu 0.10 dan
setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add, mesh dan plih
uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :
Lalu start game engine dan hasilnya
adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok, karena massa balok lebih
besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa balok itu defaultnya 1,
sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
Dan kemudian benda bulat itu kita
rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak sanggup menyangga
benda bulat diatasnya yang lebih berat,
runtuhan balok itu ada yang jadtuh
melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan akan jatuh di
alas
Selain
contoh diatas ada contoh lain yaitu tempat tidur yang ada selimutnya yaitu
seperti berikut ini : Langkah awal bentuk kubus menjadi bentuk yang dinginkan
caranya yaitu menggunakan scale, atur panjang, lebar, dan tinggi menurut sumbu
x, y, dan z. Cukup ketikkan huruf S pada keyboard dan tekn sumbu yang akan
diarahkan (x, y, z).
Bentuk
kubus tadi menjadi tempat tidur, dengan cara ketikkan Ctrl+r pada keyboard jika
sudah ada garis berwarna merah jambu maka tahan mouse dan scroll ke atas
sebanyak mungkin, tapi jangan terlalu berlebihan pula agar tekstur menjadi
mudah untuk dibentuk. Lakukan Ctrl+r lagi pada bagian horizontal, lakukan sama seperti
langkah awal Ctrl+r. Kemudian ubah menjadi face select > tekan shift pada
keyboard > dan lakukan klik kiri untuk membuat kaki tempat tidur >
lakukan ekstrude atau tekan E pada keyboard dan tarik mouse ke arah bawah dan
ketikkan z. Langkah ini berguna untuk membuat 4 kaki tempat tidur agar menjadi
sama panjang. Lakukan hal yang sama pada sisi atas tempat tidur akan tetapi
tidak perlu di Ctrl+r karena sebelumnya sudah dilakukan. Langkah yang harus
dilakukan cukup ketikkan shift pada keyboard > pilih face yang diinginkan
> lakukan extrude yaitu tekan E pada keyboard > arahkan mouse ke atas
> klik kiri jika sudah selesai. Kemudian untuk membuat tempat tidur yang
belum tersedia kasurnya, maka yang harus dilakukan ialah ubah ke face select
> kemudian klik pada bagian atas tempat tidur > tekan G untuk menggeser
tepi atas agar sedikit menjorok ke dalam > klik kiri jika sudah selesai.
Ubah
ke Object mode untuk melihat hasilnya. Jika contoh ini tidak sesuai bisa
dimodifikasi sesuai yang diinginkan.
Sekarang
ingin membuat kasur, buat object kasur di layer yang baru, klik Add new layer.
Untuk
menggabungkan layer yang dibuat tahan shift pada keyboard dan klik layer yang
ingin digabungkan. Lakukan scale untuk memperbesar atau memperkecil, ketik G
untuk menggeser object dengan menyesuaikan sumbu (x, y, z), ketik R untuk
merotasi object. Sesuaikan ukuran kasur dengan ukuran tempat tidur.
Selanjutnya
membuat bantal, add cube dan lakukan scale untuk ukuran yang disesuaikan dengan
ukuran bantal. Untuk membuat object yang sama cukup ketikkan shift+D kemudian
pindahkan object dimana kita ingin menempatkan object tersebut.
Kemudian
disini kita akan membuat selimut atau spray. Add plane kemudian lakukan hal
yang sama untuk membentuk seperti selimut. Perbesar atau perkecil dengan
menggunakan scale, ketikkan s pada keyboard. Lakukan Ctrl+r pada bagian
vertical dan horizontal, untuk membuat selimut mudah untuk dibentuk.
Ubah
number of cuts menjadi 10. Seperti pada gambar di bawah ini.
Beri
jenis pada selimut ini, klik cloth dan disini kita gunakan bahan silk.
Modifikasi
selimut sesuai yang diinginkan. Lakukan extrude, scale, atau ubah ke face
select dan klik bagian yang ingin dibentuk.
Pilih
smooth untuk membuat object menjadi halus.
Disini
yang menjadi object collusion yaitu tempat tidur terhadap kasur, kasur terhadap
bantal, dan bantal terhadap semua object yang kita buat diatas. Diantara
object-object tersebut yang dalam kata lain saling bersentuhan atau
bertubrukan. Untuk pengukuran banyaknya atau besarnya object yang bertubrukan
bisa menggunakan rumus yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya.
BAB V
Kesimpulan
Dunia animasi yang digunakan pada perangkat lunak
komputer dapat menggambarkan atau memciptakan suatu kejadian yang ada di
kehidupan nyata dapat divisualisasikan ke dalam sebuah mesin komputer, atau
dapat membantu manusia dalam menjelaskan sebuah konsep kejadian yang sering
terjadi disekitar mereka.
Dalam buku ini dijelaskan bagaimana
membuat suatu konsep tentang permodellan dengan menggunakan software Blender
yang dapat digunakan untuk membuat suatu permodelan grafik komputer. Object
Collusion Modelling akan menggambarkan suatu permodelan objek yang
menggambarkan suatu kejadian objek yang menabrak objek lainnya atau yang sering
kita dengar adalah tumbukkan antar kedua objek yang ada.
Dalam buku ini dijelaskan bahwa
tumbukkan tidak hanya dapat terjadi antara sebuah benda keras dengan benda
keras saja, melainkan dapat terjadi juga antara benda yang lunak dengan benda
keras, ataupunpun benda keras dengan benda keras lainnya.
Saran
Untuk dapat memahami lebih lanjut
tentang Object Collusion Modelling ini, penulis menyarankan kepada semua
pembaca buku ini agar mencari berbagai sumber referensi lain yang terdapat di
berbagai tempat.
Pengetahuan tentang materi ini dapat
diperluas dengan membacanya dari berbagai sumber lain supaya dapat memahami
lebih dalam tentang konsep, implementasi serta pengertian lebih dalam tentang
materi ini.
DAFTAR
PUSTAKA
0 komentar:
Post a Comment