Pages

Saturday, February 1, 2014

Object Collision Modelling T3 kel 8 - 55411373 - Nurrita Nafidha Putri

BAB IV
Pada bab sebelumnya kami telah membahas fitur & komponen apa saja yang didukung oleh perangkat lunak yang akan digunakan. Kami meninyimpulkan bahwa collision dapat terjadi tak terbatas hanya pada benda yang keras saja namun pada benda lunak pun kita dapat membuat animasinya, tentu dengan aturan dan sesuai konsep berlaku. Berikut adalah step-by-step pembuatan animasi tersebut dimulai dari benda lunak sampai pada benda yang keras.
Pada Benda Lunak
Pada sesi ini kita akan membahas mengenai collision atau tubrukan antara benda padat dan benda tak padat atau benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan tersangkut di kayu yang melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang nanti akan kita collision kan pertama tama kita buat object kayu dengan menggunakan cube atau cylinder disini kita akan menggunakan cube. Pertama-tama kita klik add mesh dan cube, atau biasanya standar dari blender jika kita klik app ini maka secara default akan ada satu cube yang sudah ada di ruang dan aktif.
 utama
Kemudian kita bentuk memanjang ke arah sumbu x atau y, tapi disini kita akan panjangkan ke arah sumbu y atau sumbu yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu kita kecilkan ukuran cubenya, kemudian di panjangkan, caranya nya adalah tekan objek nya terlebih dahuhu, sehingga objet itu menjadi aktif dengan klik kanan sehingga cube terlihat seperti gambar diatas, muncul anak panah dan list berwarna kuning, setelah itu kita kecilkan ukuran cube nya dengan menekan “s” pada keyboard lalu gerakan kursor, agar menjadi lebih kecil ukurannya, lalu kita panjangkan cube ke samping dengan merubah ukuran dari panjang caranya kita tekan “s” lalu “y” karena kita hanya akan merubah skala di y saja.


Setelah itu kita tambahkan pengaturan objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita. Klik smooth ini bertujuan agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang pindah ke sebelah layar kita, pilih physical lalu klik bagian collision itu bertujuan agar benda menjadi benda padat yang tak bisa di tembus dengan objek lain yang nanti jika besentuhan atau bertabrakan, tanpa mengubah paramater yang lainnya yang ada tab collision seperti pada gambar dibawah ini. atau bisa di atur permeability nya kita inikan misal kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di tembus. Jadi jika sudah, kita sisikan 1, maka benda itu bisa ditembus, sekalipun benda itu sifatnya kain yang lembut, kemduian stickness juga di 0 kan saya karena itu menjadikan benda itu menjadi lengket, dan akan melekan benda apapapun yang lebih ringan dengan kayu.
2
kemudian langkah selanjutnya membuat object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh dan tersangkut di batang kayu yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane, atau “shift+a” mesh lalu pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek kainnya.
3
Lalu di perbesar skalanya dengan cara tekan “s” pada kainnya dan tarik atau gerakan kursor mousenya, agar kain itu lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara masuk terlebih dahulu ke menu edit mode, dengan cara tekan “tab” pada keyboard atau klik di panel bawah lalu tekan ctrl+r lalui gerakan kursor di area keyboard.
 4
Kemudian setelah muncul garis berwarna pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak dan lalukan satu kali lagi di sisi yang lain agar segmennya saling berpotongan atau dengan cara tekan “w” pilih subdivide
6



lalu pada layar sebelah kiri isikan jumlah cut nya yang semula 1 menjadi 10
7
Kemudian tekan “w” lagi dan pilih sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4 saja, dengan semua segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah berwarna hitan tekan a pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge) setelah selesai kembali ke object mode, lalu klik smooth pada panel kiri layar agar gerakan antar kotak kotak segmennya tidak bebentuk kotak kota, menjadi kan lebih lembut pada lekukan segmen segmennya.
8
Sekarang masuk ke physical untuk mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih cloth untuk membuat object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya, contoh cotton atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri dengan mengubah parameter-parameter dibawahnya dan beri nama sendiri, di sini akan menggunakan jenis kain sutra atau silk , jika jenis kain yang akan di gunakan mengandung air atau seolah-olah kain yang telah terendam air maka “damping” nya kita rubah parameter nya seperti di air, di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth collision nya di klik lalu centang di bagian self collision, ini bertujuan agar si object kain tidak menembus dirinya sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.
 9
Setelah itu coba kita tes, dengan play animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan yterlebih dahulu posisi kedua object tersebut anatara si kayu dengan si kain, pertama-tama si kayu kita naikan ke atas dengan mengklik anak panah z atau yang berwarna biru, lalu si kainnya berada diatas kayu dengan mengklik anak panah z dan tarik sehingga posisinya diatas kayu, kemudian rotasikan object kain sehingga bentuknya menjadi diagonal dengan batang kayu dengan raca tekan “r” dan tekan “z” karena kita akan merotasikan terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti ini
 10
Setelah itu baru kita play.
11
Di panel bawah ada play maka si kain akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi yaitu 1, dan akan jatuh ke arah bawah.
12
Tetapi kayu tidak akan jatuh karena kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada posisinya di klik dan hasilnya sebagai berikut.
13
Pada gambar diatas setelah dia tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya terlihat jelas maka kita bisa haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita tambahkan dengan cara klik smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini lebih halus terlihat perbedaannya dengan gambar diatas.
15
Di bawah adalah screenshot dan gambar saat dirender.
14
Setelah ini kita akan coba membuat kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih bahan lainnya selain sutra, dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan membuat batang kayu sebagai tempat tersangkutnya benda atu kain nanti tetapi object kainnya tidak menggunakan plane, melainkan cube yang di pipihkan dan dilebarkan, kita hapus object kainnya atau kita pindah tempatkan dan kita add mesh cube. atau dengan shift+a mesh cube lalu kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.
 16
Dengan menggunakan skala atau “s” pada keyboard terpatam kita pipihkan tingginya atau pipihkan pada skala z dengan cara klik “s” pada keyboard dan diikuti “z” dan gerakan kursor (biasanya) mendekan pusat object untuk memperkecil, dan menjauhin pusat object untuk memperbesar ukurannya.
 17
lalu kita panjangkan skala yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan cara tekan “s” pada keyboard lalu diikuti dengan tekan “y” pada keyboard tan tarik kursor menjauh objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang sama ke sumbu x, sehingga bentuknya seperti ini.
 18
setelah itu masuk ke bagian object mode untuk memberi segmen segmen menjadi banyak seperti berikut, dengan komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama yaitu tekan “tab” pada keyboard terlebih dahulu lalu tekan “w” dan pilih subdivide, setelah itu kita isikan jumlah yang akan di “cut” pertama 10, dan kedua “4”. Mengapa tidak sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.
 19
Tidak seperti jika kita menggunakan crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung keinginan kita, dan kedua 4 itu yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10 bagian, di pecah lagi 1 segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di bawah ini.
20
Setelah itu kembalikan lagi ke object mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu plih cloth.
21
Dengan jenis bahannya yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk sendiri karena dampak dari tekanan udara luar.
 24
Pada Benda Padat
Pada contoh yang berikutnya ini akan menjelaskan collision benda-benda yang mempunyai massa yang berbeda dan akan lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari atas, misalkan akan di buat beberapa tumpukan balok yang disusun di bawah nya, dan akan di jatuhkan sebuah benda diatasnya, dengan menngunakan render game, tanpa menggunakan pengaturan game logic, jadi benda yang nanti akan jatuh, itu semata karena grafitasi kebawah, pertama kita buat lantai nya atau permukanaanya atau yanag akan menjadi alas dari semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian panjangn z nya, kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan sebelumnya ganti pada tab bagian atas “blender render” di ganti dengan “blender game”
 1
kemudian masuk ke tab physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud sensor, dan lain lain.
 2
Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan bergerak.
 3
kemudian kita tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube.
4
atau bisa dengan yang lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube, atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk panjang seperti balok kayu.
5
Caranya pertama perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu z nya dengan cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
6
Setelah itu atur bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini phisycalnya yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.
7
Massa disini yaitu berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya. oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
 8
Setelah itu tempatkan posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
 9
Pada saat pertama di “start game engine” balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak ada bagian yang masuk.
 10
Setelah yakin pas, kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada keyboard.
 11
kemudian di duplikat balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri atau kekanan.
 12
Kemudian buat sampai banyak.
13
Lalu klik “start game engine” untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.
14
Setelah itu duplikat terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
 15
dan kemudian kita duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2 atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c” dan gerakan kursor bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik kanan.
 16
Setelah itu kita akan buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
17
Kemudian masuk ke physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add, mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :
18
Lalu start game engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok, karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
19
Dan kemudian benda bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,
20
runtuhan balok itu ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan akan jatuh di alas
21
Selain contoh diatas ada contoh lain yaitu tempat tidur yang ada selimutnya yaitu seperti berikut ini : Langkah awal bentuk kubus menjadi bentuk yang dinginkan caranya yaitu menggunakan scale, atur panjang, lebar, dan tinggi menurut sumbu x, y, dan z. Cukup ketikkan huruf S pada keyboard dan tekn sumbu yang akan diarahkan (x, y, z).
Bentuk kubus tadi menjadi tempat tidur, dengan cara ketikkan Ctrl+r pada keyboard jika sudah ada garis berwarna merah jambu maka tahan mouse dan scroll ke atas sebanyak mungkin, tapi jangan terlalu berlebihan pula agar tekstur menjadi mudah untuk dibentuk. Lakukan Ctrl+r lagi pada bagian horizontal, lakukan sama seperti langkah awal Ctrl+r. Kemudian ubah menjadi face select > tekan shift pada keyboard > dan lakukan klik kiri untuk membuat kaki tempat tidur > lakukan ekstrude atau tekan E pada keyboard dan tarik mouse ke arah bawah dan ketikkan z. Langkah ini berguna untuk membuat 4 kaki tempat tidur agar menjadi sama panjang. Lakukan hal yang sama pada sisi atas tempat tidur akan tetapi tidak perlu di Ctrl+r karena sebelumnya sudah dilakukan. Langkah yang harus dilakukan cukup ketikkan shift pada keyboard > pilih face yang diinginkan > lakukan extrude yaitu tekan E pada keyboard > arahkan mouse ke atas > klik kiri jika sudah selesai. Kemudian untuk membuat tempat tidur yang belum tersedia kasurnya, maka yang harus dilakukan ialah ubah ke face select > kemudian klik pada bagian atas tempat tidur > tekan G untuk menggeser tepi atas agar sedikit menjorok ke dalam > klik kiri jika sudah selesai.
Ubah ke Object mode untuk melihat hasilnya. Jika contoh ini tidak sesuai bisa dimodifikasi sesuai yang diinginkan.
Sekarang ingin membuat kasur, buat object kasur di layer yang baru, klik Add new layer.
Untuk menggabungkan layer yang dibuat tahan shift pada keyboard dan klik layer yang ingin digabungkan. Lakukan scale untuk memperbesar atau memperkecil, ketik G untuk menggeser object dengan menyesuaikan sumbu (x, y, z), ketik R untuk merotasi object. Sesuaikan ukuran kasur dengan ukuran tempat tidur.

Selanjutnya membuat bantal, add cube dan lakukan scale untuk ukuran yang disesuaikan dengan ukuran bantal. Untuk membuat object yang sama cukup ketikkan shift+D kemudian pindahkan object dimana kita ingin menempatkan object tersebut.
Kemudian disini kita akan membuat selimut atau spray. Add plane kemudian lakukan hal yang sama untuk membentuk seperti selimut. Perbesar atau perkecil dengan menggunakan scale, ketikkan s pada keyboard. Lakukan Ctrl+r pada bagian vertical dan horizontal, untuk membuat selimut mudah untuk dibentuk.
Ubah number of cuts menjadi 10. Seperti pada gambar di bawah ini.

Beri jenis pada selimut ini, klik cloth dan disini kita gunakan bahan silk.

Modifikasi selimut sesuai yang diinginkan. Lakukan extrude, scale, atau ubah ke face select dan klik bagian yang ingin dibentuk.


Pilih smooth untuk membuat object menjadi halus.
Disini yang menjadi object collusion yaitu tempat tidur terhadap kasur, kasur terhadap bantal, dan bantal terhadap semua object yang kita buat diatas. Diantara object-object tersebut yang dalam kata lain saling bersentuhan atau bertubrukan. Untuk pengukuran banyaknya atau besarnya object yang bertubrukan bisa menggunakan rumus yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya.





BAB V

Kesimpulan
Dunia animasi yang digunakan pada perangkat lunak komputer dapat menggambarkan atau memciptakan suatu kejadian yang ada di kehidupan nyata dapat divisualisasikan ke dalam sebuah mesin komputer, atau dapat membantu manusia dalam menjelaskan sebuah konsep kejadian yang sering terjadi disekitar mereka.
Dalam buku ini dijelaskan bagaimana membuat suatu konsep tentang permodellan dengan menggunakan software Blender yang dapat digunakan untuk membuat suatu permodelan grafik komputer. Object Collusion Modelling akan menggambarkan suatu permodelan objek yang menggambarkan suatu kejadian objek yang menabrak objek lainnya atau yang sering kita dengar adalah tumbukkan antar kedua objek yang ada.
Dalam buku ini dijelaskan bahwa tumbukkan tidak hanya dapat terjadi antara sebuah benda keras dengan benda keras saja, melainkan dapat terjadi juga antara benda yang lunak dengan benda keras, ataupunpun benda keras dengan benda keras lainnya.

Saran
Untuk dapat memahami lebih lanjut tentang Object Collusion Modelling ini, penulis menyarankan kepada semua pembaca buku ini agar mencari berbagai sumber referensi lain yang terdapat di berbagai tempat.
Pengetahuan tentang materi ini dapat diperluas dengan membacanya dari berbagai sumber lain supaya dapat memahami lebih dalam tentang konsep, implementasi serta pengertian lebih dalam tentang materi ini.







DAFTAR PUSTAKA



0 komentar:

Post a Comment