MOM (Minutes Of Meeting)
mom 1 |
mom 2 |
mom 3 |
U N I VE R S I T A S G U N A D A R M A
DESAIN PEMODELAN GRAFIK
|
TEKNIK INFORMATIKA
2013 / 2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat
menyelesaikan naskah buku Object Collision Modelling. Dan juga kami berterima
kasih pada Ibu Novia Fatimah selaku Dosen mata kuliah Desain
Pemodelan Grafik yang telah memberikan tugas ini kepada
kami.
Kami berharap naskah buku ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai pengertian, perangkat lunak
dan contoh kasus dalam Object Collision Modeling. Semoga naskah buku sederhana
ini dapat dipahami dan berguna bagi siapapun yang membacanya.
Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini
terdapat kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu,
kami berharap adanya kritik, saran, dan usulan demi perbaikan di masa yang akan
datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Depok, November 2013
Penyusun
BAB I
1.1 Latar
Belakang
Object collision modeling(tabrakan)
melibatkan banyak asumsi dan perkiraan, termasuk konsep suatu ‘impuls
atau dorongan’ yang tidak terlalu jelas. Salah satu hal yang sulit pada
collision modeling adalah memahami bagaimana suatu objek bekerja dengan objek
lain yang memiliki gerakan rotasi dan linier. Metode utama yang akan kita
gunakan untuk melakukan ini melibatkan beberapa tahap, antara lain :
1.
Menentukan titik tabrakan dan
arah normal pada titik ini.
2.
Menghitung impuls atau dorongan
minimum untuk mencegah objek berpotongan atau untuk membalik kecepatan,
tergantung pada koefisien friksi.
3.
Menghitung efek impuls ini pada
gerakan rotasi dan linier secara terpisah.
Untuk memastikan bahwa setiap area dari
ruang tidak ditempati oleh lebih dari satu objek, maka kita memerlukan deteksi
tubrukan berdasarkan susunan geometri suatu objek.
Hal yang perlu diperhatikan dari deteksi
tubrukan adalah jumlah tes yang harus dibuat dan sumberdaya CPU yang digunakan.
Misalnya, jika kita memiliki ‘n’ objek,
objek pertama dapat bertubrukan dengan objek ke n-1 (kita tidak memeriksa
apakah suatu objek bertubrukan dengan dirinya sendiri), objek kedua dapat
bertubrukan dengan objek tambahan ke n-2 tanpa memperhitungkan
tubrukan-tubrukan yang telah kita hitung. Jika kita menggunakan konsep
tersebut, kita dapat mengetahui banyak tubrukan yang mungkin terjadi dengan
rumus:
(n-1) * (n-2) * (n-3) ... 1
Ini ekivalen dengan n! / 2!*(n-2)!
Dalam sebuah animasi, kita perlu memeriksa
kemungkinan adanya tubrukan pada setiap frame
sehingga diperlukan adanya deteksi tubrukan yang efisien. Oleh karena itu,
kita perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini.
1.
Pembagian (Partisi) Ruang
Banyaknya proses yang dilakukan untuk
mendeteksi tubrukan akan bergantung pada banyak objek. Banyak tubrukan yang
mungkin terjadi akan bergantung pada permutasi antara dua objek yang bergerak.
Ini secara kasar akan proporsional terhadap kuadrat dari banyak objek yang
bergerak.
Salah satu cara mengurangi banyaknya tes
yang harus dilakukan adalah dengan membagi ruang, misalnya kubus regular, voxel grid, octrees, k-d trees, BSP trees. Kemudian kita hanya perlu
menguji tubrukan atas objek yang berada dalam ruang tersebut (atau ruang yang
berdekatan). Asumsi bahwa objek tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan
ukuran ruang membuat kita perlu membuat pengaturan khusus untuk objek yang
sangat besar seperti tanah.
Ini memungkinkan kita meningkatkan banyak objek yang bergerak dalam
simulasi kita dan mempertahankan jumlah waktu pemrosesan yang lebih mirip
dengan relasi linier daripada kuadrat dari banyak objek yang bergerak.
2.
Bulatan Pembatas
Sangat mudah mendeteksi tubrukan jika ada
bulatan pembatas yang tumpang tindih, misalnya
Objek A memiliki pusat di ax, ay, az dan jari-jari ar
Objek B memiliki pusat di bx, by, bz dan jari-jari br.
Maka bulatan pembatas berpotongan jika:
(ax-bx)2 + (ay-by)2 + (az-bz)2 <
(ar+br)2
Kelebihan metode ini adalah metode ini
bersifat independen terhadap orientasi (ia dirotasi di sekitar pusat bulatan
pembatas) sehingga metode ini tidak memiliki masalah seperti yang disebutkan
pada kotak pembatas dimana sumbu harus disesuaikan.
Kekurangan dari bulatan pembatas adalah ia
tidak cocok untuk objek yang kurus panjang dimana pada kasus tersebut mungkin
terjadi kesalahan deteksi tubrukan. Namun, pada kasus tersebut kita dapat
menggunakan pemeriksaan sekunder untuk menguji batasan dengan lebih akurat.
Trik Lain
Dalam mengimplementasikan deteksi tubrukan:
Jika terdapat banyak objek, pencarian tubrukan diantara setiap objek
dan setiap objek lainnya merupakan suatu pekerjaan yang berat untuk dilakukan
pada setiap frame.
Ada beberapa trik yang dapat digunakan untuk
mengurangi proses yang diperlukan dalam deteksi tubrukan, misalnya
·
Hanya mempertimbangkan sepasang
bentuk yang saling tumpang tindih.
·
Hanya mempertimbangkan
bentuk-bentuk yang saling bergerak satu sama lain.
1.2 Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah
dipaparkan di atas, maka rumusan masalah dalam penulisan
buku ini adalah menjelaskan tentang
collision itu sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu objek 3D
menggunakan Blender.
1.3 Batasan
Masalah
Batasan masalah dalam skripsi ini
adalah:
1. Penjelasan tentang Object Collision Modelling.
2. Membuat dan merancang suatu objek 3D menggunakan
Blender, model yang dibuat adalah model yang sederhana.
3. Contoh kasus dalam penerapan object collision modeling.
1.4 Tujuan
Penulisan
1. Mengerti dan memahami tentang Object Collision
Modelling.
2. Membuat dan merancang suatu objek 3D menggunakan
Blender, model yang dibuat adalah model yang sederhana.
1.5 Metode
Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan
metode studi pustaka, yaitu dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan
dengan objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai
masalah yang akan dibahas.
1.6 Sistematika
Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan
penulisan ini, Penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan
sistematika sebagai berikut:
BAB
I PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB
II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan teoritis tentang konsep
dasar Object Collision Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau perangkat
lunak.
BAB
III PERANCANGAN PERANGKAT
LUNAK
Pada bab ini berisi pembahasan tentang langkah
dari proses perancangan pemodelan objek 3D yang akan dibuat dengan Blender
beserta implementasi perancangan tersebut kedalam komputer.
BAB IV IMPLEMENTASI PERANGKAT
LUNAK
Pada bab ini akan dibahas tentang kasus/contoh
pemanfaatan perangkat lunak menggunakan aplikasi Blender pada objek collision
modelling.
BAB
V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang
telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya
mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini
BAB II
Object Collision modeling
in 3D
Object collision modeling (tabrakan)
melibatkan banyak asumsi dan perkiraan, termasuk konsep suatu ‘impuls atau
dorongan’ yang tidak terlalu jelas. Hal tersebut akan kami diskusikan pada
materi 3D object collision modeling.
Hasil untuk kasus 3D ini kami rangkum sebagai berikut:
Keterangan :
ARAH
Ketika kita mengerjakan persamaan ini secara
manual, terlihat cukup mudah untuk menentukan arah impuls dan tanda pada
istilah-istilah di atas. Tapi karena ini bagian dari program komputer, maka
sangatlah penting untuk memahami ketentuan yang kita asumsikan dan untuk mendapatkan
tanda yang benar.
Pada diagram berikut ini, anak panah
mengindikasikan arah positif, bukan kecepatan absolut yang mungkin saja arah
negatif.
Dalam hal ini, vai>
vbi sebelum tabrakan dan vaf<= vbf setelah tabrakan.
Jadi, impuls mengurangi momentum dari objek a dan menambahkannya ke objek b
sehingga kita mendapatkan rumusannya sebagai berikut:
vaf = vai - J/Ma
vbf =vbi + J/Mb
Sekarang kita membalik ukuran objek a dan objek b
Dalam kasus ini, vbi>
vai sebelum tabrakan dan vbf <= vaf setelah tabrakan.
Jadi, impuls mengurangi momentum dari objek b dan menambahkannya ke objek a
sehingga kita mendapat rumusannya sebagai berikut:
vaf = vai + J/Ma
vbf =vbi - J/Mb
Sekarang tampaknya kurang efektif/kacau
untuk mendapatkan program untuk menguji yang mana kecepatan tertinggi dan
menentukan persamaan mana yang akan digunakan, sehingga akan lebih mudah
menggunakan J negatif untuk mengindikasikan kasus kedua. Jika kamu melakukan
ini, perhatikan bahwa J negatif tidak berarti ia menarik, bukan mendorong. Itu hanya
berarti bahwa objek-objek bertabrakan pada arah yang lain.
Rotasi Arah
Hal tersebut akan menjadi lebih rumit dengan
adanya rotasi dalam momentum angular(sudut) yang harus diukur relatif dahulu
terhadap titik tertentu. Jika objek ‘a’ berputar searah jarum jam pada pusat
massanya, mungkin ia memberikan momentum berlawanan arah jarum jam pada objek
‘b’ pada pusat massanya. Namun, hal ini tidak akan mengubah momentum angular
dari keseluruhan sistem, bahkan untuk suatu sistem tertutup, dikarenakan gerakan linier dari pusat massa yang
berbeda.
Kecepatan pada titik tabrakan objek ‘a’ = VPA = VCA + ωa × (r-pa)
Kecepatan pada titik tabrakan objek ‘b’ = VPB = VCB + ωb × (r-pb)
Derivasi (Penurunan)
Pada kasus 1D, kita dapat memulai dengan
definisi koefisien restitusi yang merupakan rasio kecepatan bertemu dan
memencar.
Namun, dalam kasus ini, kecepatan bukanlah
kecepatan dari pusat massa, melainkan kecepatan suatu titik (pada koordinat
absolut) dari suatu benda padat. Inilah yang merupakan titik-titik pada suatu
benda yang sebenarnya bertubrukan.
e = (vaf- vbf) / (vai
- vbi)
Dimana
|
definisi lain
|
||
Simbol
|
Unit
|
Jenis
|
Unit
|
vcaf
|
kecepatan akhir titik tubrukan pada objek a
|
vektor
|
m/s
|
vcai
|
kecepatan awal titik tubrukan pada objek a
|
vektor
|
m/s
|
vcbf
|
kecepatan akhir titik tubrukan pada objek b
|
vektor
|
m/s
|
vcbi
|
kecepatan awal titik tubrukan pada objek a
|
vektor
|
m/s
|
e
|
koefisien restitusi yang bergantung pada natur dua
materi yang bertubrukan
|
skalar
|
Tidak ada
|
Δvca = vcai
- vcaf
Ini merupakan perubahan kecepatan titik tabrakan pada benda ‘a’ yang
disebabkan oleh impuls.
Δvcb = vcbi
- vcbf
Ini merupakan perubahan kecepatan titik tabrakan pada benda ‘b’ yang
disebabkan oleh impuls.
Sehingga didapatkan :
e * (vcai - vcbi)= -(vcaf- vcbf)
(e+1) * (vcai - vcbi)= -(vcaf- vcbf)+(vcai - vcbi)
(e+1) * (vcai - vcbi)= Δvca + Δvcb
Dari relasi Δvca dan Δvcb dengan
impuls (J) maka kita mendapatkan:
ΔVp = J/M + ([I]-1(J × r)) × r
Dimana
|
definisi lain
|
|||
simbol
|
Deskripsi
|
jenis
|
Unit
|
|
Vp
|
Kecepatan linier suatu partikel pada benda padat
(vektor)
|
vektor
|
m/s
|
|
J
|
Impulse
|
Vektor
|
||
I
|
skalar inersia seperti torsi = I * alpha (benar hanya
jika objek simetris)
|
Skalar
|
||
[I]
|
inersia tensor
|
matriks 3×3
|
||
m
|
Massa
|
skalar
|
Kg
|
|
•
|
• = produk dot
|
|||
×
|
× = produk cross
|
|||
r
|
posisi partikel relatif terhadap pusat massa – NB: ini
berada pada koordinat absolut, bukan koordinat benda lokalsehingga ini
menjadi fungsi waktu jika benda berotasi.
|
Vektor
|
||
Sehingga kita mendapatkan:
(e+1) * (vai - vbi)= J/Ma
+([Ia]-1(J × ra)) x ra + J/Mb +([Ib]-1(J × rb)) x rb
Kita ingin memecahkan persamaan di atas
untuk mendapatkan J. Untuk melakukannya, kita perlu memisahkan J ke bagian
kanan. Arah impuls akan bergantung pada natur material yang bertubrukan dan
koefisien friksinya. Jika friksi tinggi, impuls akan berada di arah yang
mendatangi titik tubrukan. Jika friksi rendah, impuls akan tegak lurus terhadap
permukaan tubrukan. Tidak ada impuls yang parallel terhadap permukaan karena
mereka dapat tergelincir di arah tersebut. Jadi, memisahkan impuls dalam
besaran dan arah dapat membuat friksi diperhitungkan dan memungkinkan besaran
impuls dikeluarkan dari sisi kanan sebagai istilah biasa.
J = n*|J|
Dimana
|
definisi lain
|
||||
simbol
|
Deskripsi
|
jenis
|
Unit
|
||
N
|
vektor normal yang memberikan arah impuls
|
Vektor
|
|||
J
|
vektor impuls
|
Vektor
|
|||
|J|
|
besaran impuls
|
Skalar
|
|||
Dengan asumsi bahwa ada solusi yang perlu kita buat
([Ia]-1(J ×
ra)) × ra = |J| * ([Ia]-1(n × ra)) × ra
Maka Hasilnya adalah:
|J| = (e+1) * (vai
- vbi) / (1/Ma +n•([Ia]-1(n × ra)) x ra + 1/Mb +n•([Ib]-1(n
× rb)) × rb)
Kode
Metode Alternatif
Menggunakan Matriks
Ide yang bagus untuk mengekspresikan semua
istilah ialah dengan menggunakan jenis aljabar yang sama. Tidak mungkin
mengekspresikan inersia tensor secara murni dalam istilah vektor atau quaternion. Dalam hal ini apakah mungkin
kita bisa menghitung murni dalam term matriks?
Relasi antara impuls J dan perubahan
kecepatan titik dimana J diterapkan, diperoleh di bawah ini:
Perubahan kecepatan linier suatu titik pada benda padat yang
disebabkan
J = J/M + ([I]-1(J
× r)) × r
Dimana
|
definisi lain
|
||
simbol
|
Deskripsi
|
Jenis
|
Unit
|
ixx to izz
|
elemen dari inersia tensor (pada koordinat absolut)
|
||
rx,ry and rz
|
|||
Maka kita dapat menyimpulkan
efek J terhadap kecepatan relatif benda A dan B:
Perubahan kecepatan relatif linier dari titik tabrakan yang
disebabkan J = (e+1) * (vai – vbi)
Oleh karena itu, kita perlu menginvert maktriks ini untuk
mendapatkan ekspresi J dalam term kecepatan approach.
Metode Lainnya
·
Solusi dengan impuls
·
tabrakan inelastis sempurna
·
tabrakan elastis sempurna
·
Solusi dengan konservasi
momentum dan energi
Solusi dengan Impuls
Impuls yang ditransfer antarobjek = [NEMa]* (vaf - vai)=
-[NEMb]*(vbf - vbi)
dimana:
·
[NEMa] =
Matriks Newton-Euler untuk objek a; ini merupakan matriks 6x6.
·
[NEMb] =
Matriks Newton-Euler untuk objek b; ini merupakan matriks 6x6.
·
vaf=
kecepatan akhir objek a. Ini merupakan vektor 6 dimensi yang mengandung
komponen-komponen linier dan rotasi di semua 3 dimensi.
·
vai=
kecepatan awal objek a. Ini merupakan vektor 6 dimensi yang mengandung
komponen-komponen linier dan rotasi di semua 3 dimensi.
·
vbf=
kecepatan akhir objek b. Ini merupakan vektor 6 dimensi yang mengandung
komponen-komponen linier dan rotasi di semua 3 dimensi.
·
vbi=
kecepatan awal objek b. Ini merupakan vektor 6 dimensi yang mengandung
komponen-komponen linier dan rotasi di semua 3 dimensi.
Catatan : Kami mengasumsikan bahwa pada kasus elastis,
hanya bagian linier impuls yang ditransfer antar objek. Oleh karena itu, torsi
eksternal selalu nol sehingga persamaan di atas menjadi benar. Pada kasus
inelastis, mungkin ada impuls rotasi
yang ditransfer.
Kami berpendapat bahwa impuls rotasi akan muncul
adalah saat terjadi tubrukan dua massa yang berotasi pada ulir sekrup yang
sama.
Tabrakan inelastis sempurna
Pertama-tama
kita mengambil kasus tabrakan inelastis sempurna (dimana objek saling menempel
setelah tabrakan) dan kecepatan akhir mereka sama. Jadi,
vaf= vbf (ini tidak sepenuhnya benar karena ketika objek
saling menempel, mereka akan mulai saling mengitari satu sama lain, tetapi
mereka akan memiliki kecepatan rata-rata yang sama dimana kecepatan ini
merupakan kecepatan pusat massa)
[NEMa]* (vaf - vai)= -[NEMb]*(vbf
- vbi)
Bila vaf disubstitusi dengan vbf maka:
[NEMa]*
(vaf - vai)= [NEMb]*(-vaf+vbi)
Kita ingin menemukan nilai dari vaf.Saat
mengalikan maktriks suatu vektor, perkalian lebih distributif dibandingkan
penambahan sehingga
[NEMa]* vaf-
[NEMa]*vai=[NEMb]*vbi- [NEMb]*vaf
Kita dapat menyusun ulang vektor ini untuk mendapatkan:
[NEMa]* vaf+ [NEMb]*vaf =
[NEMb]*vbi + [NEMa]*vai
Kami tidak tahu banyak tentang matriks aljabar
untuk memprosesnya lebih jauh, sehingga kami akan menjabarkannya demikian:
Mungkin ada suatu jalan dimana kita dapat menggantikan dua matriks
pada bagian kiri persamaan dengan suatu matriks tunggal yang merepresentasikan
inersia atau massa dari objek yang bergabung. Ini juga merupakan masalah pada
bagian awal dimana dua objek saling mengitari satu sama lain sehingga memiliki
matriks inersia atau massa yang berbeda. Jadi, didapatkan :
[NEMcombined]* vaf
= [NEMb]*vbi + [NEMa]*vai
Maka solusinya adalah:
vaf= vbf =[NEMcombined]inverse * (
[NEMb]*vbi + [NEMa]*vai )
Nilai dari impuls adalah:
impulse = [NEMa]* (vaf - vai)
impulse
= [NEMa]* ([NEMcombined]inverse* ( [NEMb]*vbi + [NEMa]*vai ) - vai)
Tubrukan
elastis sempurna
Pada kasus ini,
diasumsikan bahwa persamaan impuls sama dengan kasus inelastis (tetapi nilainya
menjadi dua kali lipat sebab objek-objek yang terpisah pada kecepatan yang
sama).
Kami tidak berpikir
bahwa ini merupakan kasus yang tepat sebab pada kasus 3D tanpa friksi, impuls
seharusnya normal terhadap permukaan tubrukan dan impuls rotasi seharusnya nol.
Apakah ada yang dapat memberikan ide bagaimana menghitung nilai impuls ini?
impulse = 2 [NEMa]*
([NEMcombined]inverse * ( [NEMb]*vbi + [NEMa]*vai ) - vai)
Kecepatan akhir = kecepatan awal + impuls
vaf=
vai + 2 [NEMa]* ([NEMcombined]inverse * ( [NEMb]*vbi + [NEMa]*vai ) - vai)
Solusi
dengan konservasi momentum dan energy
Dengan konservasi momentum linier:
Dengan konservasi momentum angular:
dimana semua rotasi pada persamaan di atas hampir sama seperti pada
kasus 2D. Jika kita ingin mengukur rotasi objek itu sendiri pada pusat
massanya, kita perlu menerapkan teorema sumbu paralel dimana akan menambah
variable lain pada persamaan di atas.
Dengan konservasi energi
Ini menghasilkan 7 persamaan dengan 12 variabel yang tidak diketahui
sehingga kita membutuhkan informasi tambahan untuk memecahkannya:
·
kecepatan a : vafx, vafy, dan vafz
·
kecepatan b : vbfx, vbfy, dan vbfz
·
rotasi a terhadap sumbu x : wax
·
rotasi a terhadap sumby y : way
·
rotasi a terhadap sumbu z : waz
·
rotasi b terhadap sumbu x : wbx
·
rotasi b terhadap sumby y : wby
·
rotasi b terhadap sumbu z : wbz
Jadi, ada ketidakcukupan informasi untuk
memecahkan persamaan ini sehingga kita perlu menambah informasi tambahan
seperti batasan-batasan yang dapat diterapkan atau penerapan ‘sudut insidensi =
sudut pencerminan’.
Walaupun kita memiliki informasi yang cukup
untuk memecahkan kasus umum, persamaan tersebut masih sangat rumit untuk dapat
dipecahkan dalam kasus umum. Khususnya karena kita tidak bekerja dalam frame-of-reference dari bentuk-bentuk
individual, maka secara umum variabel I (Inersia) merupakan suatu fungsi
sudut-sudut objek. Gerakan rotasi objek membuat persamaan tersebut menjadi
semakin rumit sehingga kita perlu menggunakan pendekatan yang berbeda seperti
berikut:
Asumsikan bahwa kita bergerak ke frame referensi bentuk 1, maka bentuk 1
akan selalu muncul stasioner pada frame
ini. Pergerakan bentuk 2 akan lebih mudah dihitung pada frame ini, misalnya jika kita mengasumsikan bahwa impuls berada
pada arah normal saja (tidak ada pergeseran). Oleh karena itu, pergerakan
paralelnya terhadap bidang datar akan konstan dan pergerakan normalnya terhadap
bidang datar akan terbalik selama tabrakan. Mungkin ada energi yang ditransfer
antara pergerakan linier dan angular, bergantung pada posisi relatif pusat massa bentuk 2 dan titik
tabrakan, namun sebagai perkiraan pertama, apakah mungkin kita mengabaikan hal
tersebut?
Kita masih harus menghitung bagaimana
pergerakan frame-of-reference telah
berubah selama tabrakan, tetapi ini relatif mudah menggunakan konservasi
momentum.
Jadi, bagaimana memindahkan bentuk 1 ke frame-of-reference? Yang harus kita
lakukan adalah memindahkan bentuk 2 di bawah bentuk 1 pada scene graph, jangan lupa terjemahkan semua parameter yang terkait
dengan bentuk.
Jadi, transform [T8] memberikan posisi bentuk 2 relatif terhadap
bentuk 1 dimana dalam kasus ini:
[T8] = [T7][T3][inverse
T2][inverse T5]
Jangan lupa kita harus mentransform semua parameter kinematis dan
dinamis untuk bentuk 2.
Komponen Rotasi untuk
contoh 3D di atas
Jika kita mengasumsikan bahwa kedua objek
menjelajahi ruang bebas (tidak ada torsi eksternal), ketika mereka bertabrakan
maka mereka akan menjelajahi ruang bebas lagi.
Seperti dijelaskan di atas, rotasi awal
diketahui dan kita ingin menentukan rotasi akhir. Pada saat tubrukan, energi
dapat ditransfer antara objek-objek yang bertabrakan dan antara energi linier
dan rotasi.
Hukum konservasi momentum dan energi di atas
tidak cukup untuk menentukan kecepatan akhir. Kita perlu mencari faktor lain
yang ditentukan oleh geometri objek.
Salah satu faktor adalah objek-objek hanya
dapat berotasi pada sumbu tertentu (tidak ada torsi). Jika objek merupakan
suatu bulatan sempurna (atau minimal variable inersianya sama di semua arah),
objek dapat berotasi pada semua arah, namun minimal kita adapat menggunakan
bentuk simetrisnya untuk menyederhanakan persamaan. Jika objek tidak simetris,
mereka hanya dapat berotasi pada sumbu tertentu dimana ini akan membatasi hasil
yang diharapkan. Faktor lainnya adalah posisi titik dampak relatif terhadap
pusat massa dua objek.
Jika ini terlalu rumit, maka anda dapat
mempertimbangkan pendekatan numeris lainnya terkait dengan tabrakan(collision).
BAB III
Pada bab ini, kami membahas tentang
perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan konsep untuk object collision
modeling pada bab sebelumnya, serta deskripsi dari perangkat lunak yang
digunakan. Disini kami menggunakan perangkat lunak Blender. Blender merupakan
suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan
animasi 3D, sampai pembuatan game 3D. kelebihan yang dimiliki Blender adalah
dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya karena Blender
sudah punya game engine sendiri. Berikut ini akan kami jelaskan lebih rinci
mengenai software Blender.
3.1 Definisi
Pada
Blender 3D adalah free software yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan
untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3
dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini
merupakan open source 3D paling populer di dunia.
Free
software dalam pengertian ini adalah perangkat lunak yang bebas untuk
menggunakan, menyalin, memodifikasi, mendistribusikan, dengan tidak ada batas.
Hal ini kontras dengan lisensi paket perangkat lunak komersial, di mana Anda
diperbolehkan untuk memuat perangkat lunak pada satu komputer, tidak
diperbolehkan untuk membuat salinan, dan tidak pernah melihat source code.
Perangkat lunak bebas memungkinkan kebebasan luar biasa kepada pengguna akhir.
Karena kode sumber tersedia secara universal, ada juga kesempatan lebih banyak
untuk bug ditangkap dan diperbaiki. Ketika program berlisensi di bawah GNU
General Public License (GPL) :
- Anda memiliki hak untuk menggunakan program untuk tujuan apapun.
- Anda memiliki hak untuk memodifikasi program, dan memiliki akses ke kode sumber.
- Anda memiliki hak untuk menyalin dan mendistribusikan program.
- Anda memiliki hak untuk meningkatkan program, dan merilis versi Anda sendiri.
Fitur
Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max,
maya maupun XSI. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat
opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan
kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated
game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer,dapat
dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah
satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan
sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki
Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya,
Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C,
dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi, media 3D
interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih
banyak lagi kreasi 3D lainnya. Berikut adalah beberapa kelebihan Blender :
-
Open Source
Software
open source dengan arti kita bisa bebas memodifikasi/mengedit source codenya
untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General
Public License yang digunakan Blender.
-
Multiplatform
Blender
tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows.
Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah
ketika membuka di Blender versi Mac maupun Linux.
-
Update
Karena
open source maka update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software
sejenis lainnya yang tidak open source . Updatean tersedia di situs:
graphicall.org.
-
Free
Blender
merupakan sebuah software yang gratis, tidak berbayar sama sekali.
-
Lengkap
Blender
memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Maksud dari lengkap
adalah yang sudah include didalamnya bukan plugin.
-
Ringan
Blender
relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan
sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor
Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan
baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly
akan sedikit lebih lambat.
3.2 Sejarah Blender
Pada
tahun 1988 Ton Roosendaal mendirikan studio animasi Belanda NeoGeo. NeoGeo
cepat menjadi studio animasi 3D terbesar di Belanda dan salah satu rumah
animasi terkemuka di Eropa. NeoGeo menciptakan pemenang penghargaan produksi
(Video Awards Eropa Perusahaan tahun 1993 dan 1995) untuk klien perusahaan
besar seperti multi-nasional perusahaan elektronik Philips. Dalam Ton NeoGeo
bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak
internal. Setelah Ton musyawarah-hati memutuskan bahwa alat di rumah saat 3D
ditetapkan untuk NeoGeo sudah terlalu tua dan rumit untuk mempertahankan dan
meningkatkan dan perlu ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai
menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi penciptaan software suite 3D kita
semua sekarang tahu sebagai Blender.Sebagai NeoGeo terus menyempurnakan dan
memperbaiki Blender menjadi jelas bagi Ton bahwa Blender dapat digunakan
sebagai alat untuk seniman lain di luar NeoGeo.
Pada
tahun 1998, Ton memutuskan untuk mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut
Bukan Nomor (NaN) sebagai sebuah spin-off dari NeoGeo ke pasar lebih lanjut dan
mengembangkan Blender. Pada inti dari NaN adalah keinginan untuk membuat dan
mendistribusikan, platform kompak 3D Suite penciptaan lintas secara gratis.
Pada saat ini adalah konsep yang revolusioner karena kebanyakan pemodel
komersial biaya beberapa ribu (US) dolar. NaN berharap untuk membawa tingkat
pemodelan 3D profesional dan alat animasi dalam jangkauan masyarakat komputasi
umum. Model bisnis NaN yang terlibat menyediakan produk komersial dan jasa
sekitar Blender. Pada tahun 1999 NaN menghadiri konferensi SIGGRAPH pertama
dalam upaya untuk lebih luas mempromosikan Blender. Konvensi pertama Blender
SIGGRAPH adalah sukses besar dan mengumpulkan sejumlah besar bunga dari pers
dan peserta. Blender adalah hit dan potensi yang besar dikonfirmasi! Di sayap
SIGGRAPH sukses di awal tahun 2000, NaN dijamin pembiayaan sebesar € 4.5m dari
kapitalis ventura. Ini aliran besar uang tunai memungkinkan NaN dengan cepat
memperluas operasinya. Segera NaN membual sebanyak lima puluh karyawan yang
bekerja di seluruh dunia berusaha untuk meningkatkan dan mempromosikan Blender.
Pada musim panas tahun 2000, Blender v2.0 dirilis. Ini versi Blender menambahkan
integrasi mesin permainan untuk suite 3D. Pada akhir tahun 2000, jumlah
pengguna terdaftar di situs NaN melampaui 250.000. Sayangnya, ambisi NaN dan
peluang tidak sesuai dengan kemampuan perusahaan dan realitas pasar dari waktu.
Ini ekstensi over-restart mengakibatkan NaN dengan dana investor baru dan
perusahaan yang lebih kecil pada bulan April 2001. Enam bulan kemudian produk
software komersial pertama yang NaN, Blender Publisher diluncurkan. Produk ini
ditujukan pada pasar yang sedang berkembang interaktif berbasis web media yang
3D. Karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung
sulit, investor baru memutuskan untuk menutup semua operasi NaN. Shutdown juga
termasuk menghentikan pengembangan Blender. Meskipun ada kekurangan jelas dalam
versi kemudian saat Blender, seperti arsitektur perangkat lunak yang kompleks
internal, fitur yang belum selesai dan cara non-standar menyediakan GUI,
dukungan antusias dari masyarakat pengguna dan pelanggan yang telah membeli
Penerbit Blender di masa lalu berarti bahwa Ton tidak bisa membenarkan
meninggalkan Blender menghilang terlupakan. Sejak restart perusahaan dengan tim
yang cukup besar pengembang tidak layak, Ton Roosendaal mendirikan organisasi
non-profitBlender Foundation di Maret 2002.
Tujuan
utama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan
mempromosikan Blender sebagai komunitas berbasis Open Source proyek. Pada bulan
Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyetujui rencana
Yayasan Blender unik untuk mencoba untuk melepaskan Blender sebagai open
source. The “Free Blender” kampanye berusaha untuk meningkatkan € 100.000 jadi
Yayasan dapat membeli hak untuk kode sumber Blender dan hak kekayaan
intelektual dari investor NaN dan kemudian melepaskan Blender ke komunitas open
source. Dengan kelompok antusias relawan, di antaranya beberapa mantan karyawan
NaN, penggalangan dana kampanye diluncurkan untuk “Free Blender”. Untuk
mengejutkan semua orang dan menyenangkan kampanye mencapai tujuan 100.000 €
hanya dalam tujuh minggu singkat. Pada Minggu, 13 Oktober, 2002, Blender
diluncurkan ke dunia di bawah ketentuan GNU General Public License (GPL) .
Blender pengembangan terus hari ini didorong oleh tim yang berjauhan,
sukarelawan dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender, Ton
Roosendaal. Berikut ini penjelasan singkat sejarah blender:
- 1.00 – Januari 1995: Blender dalam pembangunan di studio animasi NeoGeo.
- 1.23 – Januari 1998: SGI versi yang dipublikasikan di web, IrisGL
- 1.30 – April 1998: Linux dan FreeBSD versi, port untuk OpenGL dan X.
- 1.3x – Juni 1998: NaN didirikan.
- 1,4 x – September 1998: Matahari dan Linux versi Alpha dirilis.
- 1.50 – November 1998: Pedoman Pertama kali diterbitkan.
- 1.60 – April 1999: C-key (fitur baru balik kunci, $ 95), versi Windows dirilis.
- 1.6x – Juni 1999: versi BeOS dan PPC dirilis.
- 1.80 – Juni 2000: Akhir C-key, Blender freeware penuh lagi.
- 2.00 – Agustus 2000: mesin 3D dan real-time Interaktif.
- 2.10 – Desember 2000: Mesin Baru, fisika, dan Python.
- 2.20 – Agustus 2001: Karakter sistem animasi.
- 2.21 – Oktober 2001: Blender peluncuran Publisher.
- 2.2x – Desember 2001: Mac OSX versi.
- 2,25 – Oktober 2002: Penerbit Blender menjadi tersedia secara bebas. • Tuhopuu1 – Oct 2002: Pohon eksperimental Blender dibuat, taman bermain koder.
- 2.26 – Februari 2003: The Blender Sumber pertama benar Terbuka.
- 2,27 – Mei 2003: The Blender Sumber kedua Terbuka.
- 2.28x – Juli 2003: Pertama dari seri 2.28x.
- 2.30 – Oktober 2003: Preview rilis dari makeover UI 2.3x dipresentasikan pada Konferensi Blender 2.
- 2,31 – Desember 2003: Peningkatan UI untuk proyek yang stabil 2.3x.
- 2.32 – Januari 2004: Mayor perbaikan kemampuan render internal.
- 2,33 – April 2004: kembali Game Engine , ambien oklusi, tekstur prosedural baru.
- 2.34 – Agustus 2004: perbaikan Big : interaksi partikel, LSCM pemetaan UV, integrasi YafRay fungsional, lipatan tertimbang di permukaan subdivisi, shader jalan, OSA penuh, dan banyak banyak lagi.
- 2.35 – November 2004: Versi lain penuh perbaikan : kait objek, kurva deformasi dan kemiringan kurva, duplikator partikel dan banyak lagi.
- 2.36 – Desember 2004: Sebuah versi stabilisasi , banyak pekerjaan di belakang layar, normal dan perbaikan pemetaan perpindahan.
- 2.37 – Juni 2005: Sebuah lompatan besar : transformasi alat dan widget, softbodies, medan gaya, defleksi, permukaan subdivisi tambahan, bayangan transparan, dan rendering multithreaded.
- 2.40 – Desember 2005: Sebuah lompatan yang lebih besar : ulang penuh sistem angker, tombol bentuk, bulu dengan partikel, cairan dan tubuh kaku.
- 2.41 – Januari 2006: Banyak perbaikan , dan fitur mesin permainan beberapa.
- 2.42 – Juli 2006: Pelepasan Node . Lebih dari 50 pengembang memberikan kontribusi node, pengubah array, vektor blur, baru mesin fisika, rendering, dan lipsync, banyak fitur lainnya. Ini adalah rilis mengikuti Jeruk Project .
- 2.43 – Februari 2007: Pelepasan multi : multi-resolusi jerat, multi-layer tekstur UV, multi-layer gambar dan multi-pass rendering dan kue, patung, retopology, matte tambahan beberapa, mendistorsi dan node filter, pemodelan dan perbaikan animasi, baik lukisan dengan kuas beberapa, partikel cairan, benda proxy, menulis ulang sequencer, dan pasca-produksi UV texturing. Wah! Oh, dan menulis ulang situs. Dan ya, ia masih memiliki multi-threaded rendering untuk CPU multi-core. Dengan Ayat itu adalah multi-user, yang memungkinkan seniman untuk bekerja pada adegan yang sama bersama-sama. Terakhir, membuat peternakan masih memberikan rendering multi-workstation didistribusikan.
- 2,44 – Mei 2007: Rilis SSS : berita besar, selain dua pengubah baru dan kebangkitan kembali 64-bit dukungan OS, adalah penambahan hamburan bawah permukaan, yang mensimulasikan hamburan cahaya di bawah permukaan benda organik dan lembut.
- 2,45 – September 2007: Lain rilis bugfix : serius perbaikan bug, dengan beberapa masalah performa ditangani.
- 2.46 – Mei 2008: Rilis Peach adalah hasil dari upaya besar dari lebih dari 70 pengembang yang menyediakan perangkat tambahan untuk inti dan patch untuk memberikan rambut dan bulu, sebuah sistem partikel baru, browsing gambar ditingkatkan, kain, fisika mulus dan non-intrusif cache, render perbaikan dalam refleksi, AO, dan membuat kue, mesh pengubah cacad untuk otot dan seperti dukungan, baik melalui alat animasi angker dan menggambar, menguliti, kendala dan Editor Aksi berwarna-warni, dan banyak lagi. Ini adalah rilis berikut Peach Proyek .
- 2.47 – Agustus 2008: rilis Bugfix .
- 2.48 – Oktober 2008: Pelepasan Apricot : dingin GLSL shader, lampu dan perbaikan GE, snap, langit simulator, pengubah shrinkwrap, python mengedit perbaikan.
- 2.49 – Juni 2009: Pelepasan Pra-Re-Factor menambahkan perangkat tambahan signifikan terhadap inti dan GE. Perangkat inti meliputi simpul berbasis tekstur, sketsa angker (disebut Etch-a-Ton), perbaikan jala operasi boolean, JPEG2000 dukungan, lukisan proyeksi untuk transfer langsung gambar untuk model, dan katalog script Python yang signifikan. GE perangkat tambahan termasuk tekstur video, di mana Anda dapat memutar film dalam game (!), Upgrade ke mesin fisika Bullet, kubah (ikan-mata) rendering, dan banyak lagi API GE panggilan disediakan. Blender 2,5 – Recode The!
- 2.5x – Dari 2009 sampai Agustus 2011. Rangkaian rilis 4 pra-versi (dari Alpha0 – November 2009 – untuk Beta Juli 2010) dan tiga versi yang stabil (dari 2,57 – April 2011 – menjadi 2,59 – Agustus 2011). Ini adalah salah satu perkembangan yang paling penting proyek dari blender dengan total re-coding dari perangkat lunak dengan fungsi baru, desain ulang window manager internal dan acara / alat / data sistem penanganan, baru python API … Versi final dari proyek ini adalah Blender 2.59 pada bulan Agustus 2011.
- 2.60 – Oktober 2011: . Internasionalisasi UI, Audio dan Video 3D Rilis ini mencakup perbaikan dalam Sistem Animasi dan Game Engine, Berat Grup Vertex Pengubah, Audio dan Video 3D, Perbaikan Bug, dan Internasionalisasi UI (Cabang bawang putih bergabung ke dalam bagasi) .
- 2,61 – Desember 2011: Kamera Track, Simulasi Samudera, Siklus Render Engine, Cat Dinamis. The Cycles baru Render Engine sekarang ditambahkan dalam instalasi default Blender, juga Kamera Pelacakan untuk footages pencampuran dengan 3D, Cat Dinamyc untuk memodifikasi Textures dengan kontak Mesh / aproximation, Simulasi Ocean adalah Modifier baru untuk mensimulasikan Ocean and Foam (Porting dari open source Houdini Samudera Toolkit), Addons Baru, Perbaikan Bug, dan ekstensi tambah untuk API Python.
- 2.62 – Februari 2012: Ukir boolean, Pelacakan Motion, Remesh Modifier The Ukir perpustakaan sekarang ditambahkan untuk meningkatkan hasil ketika melakukan operasi Boolean, Blender sekarang mendukung Gerak Pelacakan untuk pergerakan objek di Scene, yang Modifier Remesh menghasilkan topologi baru menggunakan Mesh masukan sebagai dasar, banyak perbaikan dalam Game Engine, Collada, Bump Pemetaan, Paint Dinamis, Alat UV, Cycles Render Engine, Matriks dan Vektor di Pyhton API ditingkatkan, Addons Baru, dan banyak bug yang diperbaiki.
- 2.63 – April 2012: Sebuah sistem jala baru telah ditambahkan ke Blender, dengan dukungan penuh untuk N-sisi poligon bukan segitiga saja dan paha depan , Menyembunyikan Sculpt, Siklus Render dengan Kamera panorama, tekstur bola lingkungan cermin dan mengapung tekstur presisi, membuat lapisan masker lapisan, ambien oklusi dan tampilan viewport gambar latar belakang dan lapisan render, Motion Tracker dengan perbaikan lebih kecil, baru dan Impor Ekspor Addons ditambahkan, dan Renderfarm.fi sekarang mendukung Siklus. 150 perbaikan bug bug yang ada di rilis sebelumnya.
3.3
Format, Fitur dan Platform Software
Blender
mendukung beberapa jenis format baik format warna, gambar, ataupun video. Fitur
Blender tidak kalah dengan aplikasi-aplikasi desain berbayar seperti 3d Studio
Max, dan lainnya. Kemampuannya menciptakan modeling, compositing sampai
animating tergolong sangat baik. Kelemahan software ini adalah interface dan
logika tools yang berbeda dengan commercial 3D software umumnya. Untuk lebih
jelasnya akan kita bahas satu-persatu.
3.3.1 Format yang Didukung pada Blender
Citra
Blender input / output sistem transparan mendukung grafis biasa 32 bit (4 x 8
bit) atau gambar floating point menyimpan 128 bit per pixel (4 x 32 bit). Pada
gambar HDR membaca, bahkan ketika mereka sedang misalnya 3 x 10 bit, pixel
selalu diubah secara internal untuk nilai float RGBA. Opsional, seperti ketika
menampilkan gambar dalam editor gambar UV, ini kemudian akan dikonversi untuk
reguler 32 bit untuk tampilan lebih cepat. Bila gambar yang memiliki warna
float, fungsi pencitraan semua di default Blender untuk menggunakannya. Ini
termasuk Editor Video Sequence, pemetaan tekstur, gambar latar belakang, dan
Compositor tersebut. Berikut beberapa daftar format yang didukung oleh blender
:
Format gambar
- BMP
- DDS
- SGI IRIS (old!)
- PNG
- JPEG
- JPEG 2000
- Targa
- Targa Baku (Targa terkompresi)
- TIFF
Format Video
- AVI (Windows)
- AVI JPEG
- AVI Baku
- Bingkai Server
- H.264
- MPEG
- Ogg Theora
- QuickTime
- Xvid
Mode Warna
- BW (Gambar bisa disimpan dalam 8 bit grayscale (hanya PNG, JPEG, TGA, TIF)
- RGB (Gambar akan disimpan dengan RGB)
- RGBA (Gambar akan disimpan dengan RGB dan Alpha data (jika didukung))
Kedalaman Warna
- 8 bit warna saluran
- 12 saluran bit warna
- 16 bit warna saluran
- 32 bit warna saluran
3.3.2 Fitur pada blender
Modeling
Rentang objek 3D termasuk jerat poligon, kurva B-line, font vektor.
Kemampuan multi-resolusi dengan kuas 2D/3D, akses python scripting untuk alat
kustom. Seperti yang Anda lihat dalam Quick Start bab, penciptaan adegan 3D
membutuhkan setidaknya tiga hal utama: Model, Bahan dan Lampu. Dalam Bagian ini
kita akan mempelajari lebih dalam masalah ini pertama: modeling. Modeling
adalah seni dan ilmu menciptakan permukaan yang meniru bentuk objek dunia nyata
atau sesuai imajinasi Anda dari benda-benda abstrak.
Obyek datang dalam banyak bentuk bentuk dan ukuran, sehingga Blender
memiliki alat yang berbeda yang tersedia untuk membantu Anda membuat model Anda
dengan cepat dan efisien:
-
Objek
Bekerja dengan benda-benda secara keseluruhan.
Geometri adegan dibangun dari satu atau lebih Objects: Untuk Lampu
contoh, Curves, Permukaan, Kamera, Meshes, dan objek dasar (“primitif”)
dijelaskan dalam ” Primitif Mesh “.
-
Jerat
-
Object Mode
Setiap objek dapat dipindahkan, diputar dan ditingkatkan
dalam Mode Obyek.Namun, tidak semua transformasi memiliki efek pada semua
benda. Misalnya, memanjat medan gaya tidak akan meningkatkan efeknya.
-
Edit Mode
Untuk membuat perubahan lain untuk geometri objek dapat
diedit, Anda harus menggunakan mode Edit. Setelah Anda telah menambahkan objek
dasar, Anda tetap dalam Mode Obyek.Pada versi sebelumnya dari Blender, Anda secara
otomatis beralih ke mode Edit jika Objek adalah Mesh, Curve atau Permukaan a.
Anda dapat beralih di antara mode Obyek dan Edit Mode dengan menekan Tab.
Wireframe obyek, jika ada, seharusnya sekarang muncul oranye, yang berarti
bahwa objek sekarang dipilih dan aktif, seperti yang ditunjukkan dalam (objek
Dipilih). Gambar (object Dipilih) menunjukkan kedua pandangan yang solid dan
melihat wireframe kubus default.Untuk beralih antara gambar rangka dan tampilan
yang solid, tekan Z.
-
Erase Objects
·
Mode: Edit atau modus
·
Object Hotkey: X atau Del
·
Menu: Object → Hapus
-
Join Objects
·
Mode: Modus Obyek
·
Hotkey: Ctrl J
·
Menu: Obyek → Bergabung
Semua objek bergabung, objek yang dipilih dari jenis yang sama untuk
satu objek tunggal yang titik pusat diperoleh dari objek yang sebelumnya aktif.
Melakukan join setara dengan menambahkan objek baru sementara dalammode Edit.
Non-aktif objek yang dihapus hanya obyek aktif tetap. Ini hanya bekerja dengan
benda-benda yang dapat diedit, seperti jerat dan kurva.
Modeling Script
Karena fungsi Blender adalah extensible melalui Python, ada beberapa
script yang sangat berguna yang membantu Anda dalam pemodelan. Banyak orang
menggunakan “model kotak” yang dimulai dengan sebuah kubus dasar, dan hasil
ekstrusi dengan wajah dan bergerak simpul untuk menciptakan mesh, lebih besar lebih
rumit. Untuk benda datar, seperti dinding dan puncak meja, Anda dapat
menggunakan “pemodelan kurva” yang mendefinisikan garis menggunakan kurva
bezier atau Nurbs, dan kemudian Ekstrud ke ketebalan yang diinginkan. Metode
Entah didukung penuh di Blender menggunakan alat pemodelan.
- Sangat cepat pembagian permukaan Catmull-Clark dengan tampilan iso-baris yang optimal dan mengedit ketajaman .
- Kendali multiresolusi patung kemampuan dengan 2D bitmap/3D sikat prosedural (Paint, Smooth, Pinch) simetri pendukung.
-
Interface
Tata letak jendela yang dapat disesuaikan secara
keseluruhan, membatalkan dukungan untuk semua level, font anti-alias dan
dukungan internasional, tema kustom, dan lain-lain.
-
Rigging
·
Skinning otomatis yang benar-benar
bekerja (panas ekuilibrium based).
·
Mirror editing (penciptaan
tulang dan lukisan berat).
·
Deformer Volume menggunakan
sangkar mesh untuk berubah bentuk jerat kompleks dengan hasil yang bagus.
-
Animasi
Animasi non-linear editor untuk pencampuran, walkcycles otomatis di
sepanjang jalan, kemampuan morphing, pemutaran audio dan pencampuran untuk
sinkronisasi suara, dan lain-lain.
·
Otomatis walkcycles sepanjang
jalan
·
Mengedit dan membuat
blendshapes baru dari target yang ada
·
Karakter animasi pose editor
·
Audio playback, mencampur dan
mengedit suara dukungan untuk sinkronisasi
-
Timeline
Timeline Jendela Timeline, yang diidentifikasi oleh ikon jam,
ditunjukkan secara default di bagian bawah layar. Garis waktu tidak benar-benar
sebuah “editor”, tetapi lebih seperti jendela Outliner, sebuah “informasi”
jendela, dengan fitur pengeditan sedikit dan terbatas. Di sini Anda dapat
memiliki gambaran bagian animasi dari adegan Anda: apa waktu saat ini, baik
dalam frame atau dalam hitungan detik, di mana para keyframes dari objek yang
aktif, apa frame awal dan akhir animasi Anda, spidol, dll. Ini memiliki VTR
seperti kontrol, untuk pemutaran animasi, mengubah frame dan kisaran frame,
gulir antara keyframes(“VTR” singkatan Video Tape Recorder).
Element pada Timeline
-
Frame
Frame diwujudkan oleh garis vertikal tebal berwarna
hijau (yang disebut “Waktu kursor”, di jendela Timeline,itu adalah pada frame
100). Anda dapat memindahkannya dengan mengklik LMB di mana saja di jendela,
dan Anda bahkan dapat bergulir keluar dan kembali animasi dengan mengklik dan
menyeret dengan tombol mouse yang sama. Nomor frame yang sebenarnya (atau nilai
kedua) ditarik dekat pointer ketika Anda klik atau tarik kursor waktu – dan
jelas, itu selalu dalam bidang “saat frame” numerik dari sundulan .
-
Keyframes
Beberapa keyframes dari objek aktif (atau aktif Doc:
2.5/Manual/Animation/Keyframes dll) yang diwujudkan dengan garis berwarna
vertikal pada bingkai mereka terjadi. Saya pikir hanya tiga jenis yang berbeda
Ipo diambil dengan cara ini :
·
Kuning
Non-aksi Obyek kunci (lokasi, rotasi, dll)
·
Jingga
Material kunci (difus / specular / warna cermin, dll)
·
Dark Cyan
Kunci membentuk tindakan (selalu menimbulkan tulang angker, tetapi
juga mungkin benda ‘dan bentuk’ IPO)
Catatan: Kunci IPO
beberapa jenis yang belum terwujud sama sekali (Tekstur misalnya atau yang
Kendala).
Dalam (Timeline jendela), kita memiliki dua “objek” keyframes (frame
10 dan 150), salah satu “bahan” keyframe (frame 40), dan tidak ada “tindakan”
keyframe.
-
Marker
Marker yang terwujud sebagai segitiga kecil, dengan nama mereka di
dekat mereka. Kode warna adalah :
·
Putih garis, teks hitam:
penanda terseleksi
·
Kuning garis, teks putih:
penanda yang dipilih
Jendela ini adalah unidimensional – hanya merupakan waktu dalam
adegan Anda, sepanjang sumbu horisontal. Sebagai frame adalah unit dasar waktu
di Blender, menampilkan timeline dengan nomor bingkai standar, di bawahnya.
Rentang animasi diwujudkan oleh warna abu-abu lebih ringan (di jendela
Timeline, dari frame ke frame 1 200). Jendela ini berperilaku seperti halnya
“area” di Blender: Anda dapat menggeser dengan MMB klik-dan-tarik (kiri / kanan
saja, karena ini adalah jendela unidimensional …), zoom in / out dengan Ctrl
MMB atau Wheel.
View Menu
Menu ini
mengontrol apa yang Anda lihat dan bagaimana Anda melihatnya :
Maksimalkan
Jendela (Ctrl Arrowup)
Ini perintah
standar membuat jendela ini layar penuh. Ketika dimaksimalkan, entri ini
berubah menjadiJendela Tile, untuk mengembalikannya ke ukuran sebelumnya (Ctrl
Arrowdown).
Key Time to
Windows lain
Ini adalah fitur lintas-jendela mengenai semua “waktu” jendela (yaitu semua
jendela yang mewakili waktu sepanjang sumbu X mereka). Semua jendela yang telah
opsi ini diaktifkan akan selalu menampilkan “rentang waktu” yang sama. Ketika
Anda mengubah dalam satu jendela (baik dengan paning atau skala sepanjang sumbu
X-nya), semua yang lain segera diperbarui.
View All
(Depan)
Ini perintah
standar horizontal akan tampilannya layar untuk menunjukkan rentang seluruh
animasi (seperti yang didefinisikan oleh frame Awal dan Akhir).
Pusat View
(C)
Ini perintah
standar akan memusatkan layar pada frame.
·
Lompat ke Prev Key (Ctrl
PageDown)
·
Lompat ke Key Next (Ctrl
PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor keyframe sebelumnya atau berikutnya terdekat
dari objek yang aktif.
·
Lompat ke Prev Marker
(PageDown)
·
Lompat ke Marker selanjutnya
(PageUp)
Perintah-perintah
ini akan membuat lompatan kursor sebelumnya atau berikutnya terdekat penanda .
Hanya
Dipilih data Keys
Saya berpikir
bahwa ketika ini diaktifkan, Timeline hanya harus menarik keyframes dipilih.
Tapi sebenarnya, tampaknya selalu menarik keyframes dari elemen aktif.
Tampilkan
Detik / Literal | Frames Show (T)
Secara default,
saat diwujudkan sebagai frame, karena internal di Blender. Ini entri menu
memungkinkan Anda untuk lebih menunjukkan waktu dalam detik (berdasarkan pada
pengaturan frame per detik dari TKP). Sangat sering storyboard diletakkan dalam
hitungan detik. Memilih unit layar membuat hal-hal sedikit lebih mudah daripada
melakukan semua yang mengalikan di kepala Anda.
Bermain
Kembali Animasi
Memainkan
animasi dari frame sampai akhir, dan kemudian bersepeda dari awal sampai akhir
sampai Anda mengklik tombol pause (atau menekan Esc). Semua jendela yang cocok
dengan kriteria yang ditetapkan dalam menu Playback (lihat di bawah) akan
menampilkan animasi.
Mengedit
Menu ini
terutama menyangkut marker , dengan dua pilihan berguna lainnya :
- Ditetapkan sebagai Akhir (E)
- Ditetapkan sebagai Start (S)
Nah, seperti
yang sudah bisa anda duga, kedua perintah masing-masing mengatur frame menjadi
frame awal atau akhir animasi anda.
Pemutaran
Pemutaran
Menu
Menu ini
mengontrol bagaimana animasi dimainkan kembali, dan di mana.
Next Physic
Ujung Alat
mengatakan: “Selama pemutaran, terus simulasi fisika tanpa nomor frame”. Tidak
mengerti apa artinya.
Set Frames
/ Sec
Ini akan pop-up
bidang numerik di mana Anda dapat menentukan pengaturan fps baru. Ingat
peringatan dari pengenalan tentang memodifikasi pengaturan ini setelah
menciptakan beberapa animasi – akan mempercepat / turun semua yang sudah ada.
Sync Putar
ke Frames / Sec
Ketika
diaktifkan, itu akan memaksa pemutaran untuk menyinkronkan dengan frame rate
yang diharapkan. Perhatikan bahwa ketika Blender memiliki daya yang cukup untuk
menghitung frame per detik lebih dari yang diperlukan, maka akan menempel pada
frame rate yang ditentukan. Jadi pengaturan ini hanya memiliki efek ketika
animasi terlalu berat untuk dihitung secara real time: secara default, Blender
akan membuat semua frame, efektif memperlambat pemutaran. Dengan opsi ini
diaktifkan, ia akan drop (yaitu tidak menghitung mereka) sebagai frame sebanyak
yang diperlukan untuk menjaga tingkat pemutaran normal. Lihat juga “sync audio”
tombol dari header. Pilihan lain keprihatinan jenis jendela harus dimasukkan dalam
pemutaran diprakarsai oleh jendela timeline. Jelas, jendela lebih banyak yang
terlibat, seerti kinerja CPU.
Sequencer
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Urutan Video Editor termasuk dalam pemutaran (apa pun
yang ada “tampilan” mode: urutan atau salah satu yang pratinjau …). Lihat juga
“sync audio” tombol dari header.
Gambar
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua UV / Gambar jendela Editor termasuk dalam pemutaran.
Tombol
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua Window Button termasuk dalam pemutaran (ini memungkinkan Anda
untuk melihat evolusi dari nilai-nilai pengaturan animasi).
Animasi
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua animasi jendela (yaitu Curve Ipo Editor, Editor Aksi dan yang
Editor NLA)termasuk dalam pemutaran.
Semua 3D
Windows
Bila opsi ini
diatur, semua jendela Tampilan 3D termasuk dalam pemutaran.
Top-Kiri 3D
Jendela Bila
opsi ini diatur, hanya jendela View top-kiri-paling 3D termasuk dalam
pemutaran.
Header
Kontrol
Header
mengontrol sebagian besar meniru yang VTR :
Header dari
jendela Timeline.
Rentang
animasi
Tiga pertama
kontrol menyangkut frame awal dan akhir animasi.
Mulai/Akhir
Awal dan frame
akhir! Lihat juga Set sebagai Start / Set sebagai entri Akhir menu Bingkai di
atas.
Rentang
Playback
Singkat untuk
“Rentang Playback”. Parameter ini ditentukan oleh Mulai / Akhir, dan
“berhubungan” dengan yang diatur dalam panel Anim dari konteks Scene, Render
sub-konteks(F10) – mereka adalah nilai-nilai yang sama. Namun, ketika Anda
mengaktifkan tombol ini Pr,Anda dapat menentukan jarak, animasi baru sementara,
hanya tersedia / efektif untuk pemutaran realtime (diprakarsai oleh tombol
“play” timeline, atau Alt pintas A). Ini jauh lebih berguna ketika Anda harus
bekerja pada sepotong kecil dari sebuah animasi (panjang) besar.
Frame
Menampilkan
Kolom ketiga numerik, dan memungkinkan Anda untuk memodifikasi, frame (seperti
yang terwujud oleh kursor jalur hijau).
Tombol VTR
Kelima tombol
memungkinkan Anda untuk menavigasi dalam animasi Anda.
Pusat
“bermain” tombol
Mulai
pemutaran! Ketika bermain, ternyata menjadi salah satu “jeda”, yang jeda (atau
berhenti) pemutaran.
Tombol
pertama dan terakhir.
Masing,
mengirimkan ke frame awal dan akhir.
Dua lainnya
Masing-masing
mengirimkan ke sebelumnya / berikutnya keyframe ditampilkan.
Otomasi
“Catatan”
merah-dot tombol memungkinkan sesuatu yang sering disebut sebagai
“otomatisasi”: itu akan menambah dan / atau mengganti keyframes yang ada dari
objek yang aktif ketika Anda mengubahnya dalam tampilan 3D. Perhatikan bahwa
ini bekerja bahkan selama pemutaran – pemutaran hanya ditangguhkan selama
transformasi, dan dilanjutkan setelah Anda telah divalidasi mereka. Bila Anda
mengaktifkan pilihan ini, satu drop-down Auto-Keying daftar mode muncul ke
kanan, mengendalikan modus otomasi:
Tombol
Ganti
Ini hanya akan
menggantikan keyframes yang ada, tidak pernah menambahkan yang baru. Oleh
karena itu, transformasi Anda hanya akan berpengaruh ketika Anda melakukannya
pada kerangka yang sudah bersemangat.
Kunci
Tambah / Ganti
Ini akan
menggantikan keyframes yang ada, jika ada, atau menambahkan yang baru. Anda
akan menemukan pilihan yang sama (Auto-Keying tombol Enabled, yang harus setara
dengan “catatan” satu, dan Auto-Keying Modus daftar drop-down) dalam tab Metode
Sunting dari jendela User Preferences. Namun, yang tampaknya tidak berpengaruh!
Tapi hanya di bawah mereka, di jendela Preferensi Pengguna yang sama, Anda
memiliki tiga tombol toggle yang mengontrol kurva secara otomatis mengetik
dengan alat ini.
Tersedia
akan
menambahkan kunci untuk semua kurva Ipo sudah ada.
Dibutuhkan
akan
menambahkan kunci hanya bila diperlukan (yaitu hanya untuk kurva Ipo
mengendalikan sifat yang berubah).
Keying
Visual
Hal ini untuk
digunakan dengan benda atau tulang yang memiliki kendala tertentu yang dapat
mempengaruhi nilai-nilai kunci. Misalnya, pengaturan kunci pada objek dengan
kendala Lokasi Salin biasanya akan mengatur tombol untuk itu tidak dibatasi
lokasi. Mengaktifkan opsi ini menyebabkan kunci yang akan ditetapkan untuk
lokasi dibatasi. Perhatikan otomatisasi yang hanya bekerja untuk properti
transform (objek dan tulang), dalam pandangan 3D (yaitu Anda tidak dapat
menggunakannya misalnya untuk menghidupkan warna material di jendela Buttons).
Menyisipkan
dan menghapus kunci
Dua “kunci”
tombol memungkinkan Anda untuk memasukkan (oranye background) atau (Alt I)
menghapus kunci dari objek aktif ditetapkan untuk frame. Ini bukan merupakan
fitur yang mudah untuk memahami atau digunakan! Akan mencoba untuk menggunakan
“konteks daerah terbesar” (suatu “wilayah” adalah jendela Blender). Misalnya jika
jendela Anda terbesar adalah Curve Ipo Editor di Material “konteks”, kunci akan
ditambahkan ke / dihapus dari kurva Ipo bahan aktif. Jika itu adalah tampilan
3D, Anda akan mendapatkan kunci yang sama Insert /Hapus menu Key sebagai jika
anda menekan I / Alt I dalam tampilan 3D.
Sinkronisasi
dengan suara VSE
Mengaktifkan
“speaker” tombol pada dasarnya memiliki efek yang sama seperti memungkinkan
keduaPlayback Sync untuk Frame / Sec dan Windows Sequencer pilihan dari menu
Playback. Pemutaran sekarang termasuk sequencer, dan menggunakan output audio
sebagai waktu acuan. Kebanyakan berguna selama video editing.
Rendering
Banyak efek
termasuk gerakan blur, oversampling, non-square pixel, halo, lensa suar, kabut,
dan lain-lain.
- Interaktif panel preview rendering pada tampilan 3d
- Realistis defocus (DOF) berpengaruh pasca-proses (menggunakan node compositor)
- Tersedia untuk render eksternal seperti renderers sebagai RenderMan, Povray, Virtualight, Lux, Indigo dan lain-lain.
Secara umum,
proses untuk rendering adalah :
- Buat semua benda-benda di TKP.
- Nyalakan adegan.
- Posisi Kamera.
- Membuat gambar tes pada 25% atau lebih tanpa oversampling atau raytracing dll sehingga sangat cepat dan tidak memperlambat Anda.
- Mengatur dan Sesuaikan bahan / tekstur dan pencahayaan
- Iterate langkah di atas sampai puas di beberapa tingkat kualitas
- Render semakin berkualitas tinggi ukuran penuh gambar, membuat perbaikan kecil dan menggunakan lebih banyak waktu menghitung
- Menyimpan gambar Anda
Shading
- Node editor untuk menciptakan dan pencampuran bahan kompleks
- Materi preview yang diberikan oleh mesin render utama
- Tangent shading untuk memberikan shader apapun efek anisotropik
- Normal, perpindahan dan peta bump
Realtime 3D/Game Creation
- Grafis logika editor untuk perilaku interaktif mendefinisikan tanpa pemrograman
- Tabrakan deteksi dan dinamika simulasi sekarang mendukung Bullet FisikaPerpustakaan . Bullet adalah pendeteksian benturan open source dan tubuh dinamika perpustakaan kaku dikembangkan untuk Play Station 3
Selanjutnya saya akan menjelaskan cara pembuatan sebuah objek
menggunakan blender. Objek yang saya pilih adalah sebuah furniture rumah yaitu
meja. Saya memilih objek meja karena bentuk meja mudah dibuat oleh pemula dan
saya baru pertama kali membuat sebuah objek menggunakan blender.
3.3.3 Platform pada Blender
Dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa
anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan
sistem operasi yang lainnya. Blender mendukung platform 64-bit hardware,
menghapus batas pengalamatan memori 2GB. Blender juga mendukung chip
multi-CPU/core seperti Intel Core Duo dan X2-chip AMD. Pengaturan Thread
disediakan di bagian kinerja pilihan render untuk menunjukkan berapa banyak
core untuk digunakan secara paralel saat render. Pengaturan Auto-mendeteksi
akan menggunakan semua core yang tersedia pada sistem Anda, sedangkan
pengaturan Tetap memungkinkan pengguna untuk secara manual menentukan jumlah
core yang akan digunakan saat render. Blender mendukung berbagai pena tablet berbasis
pada semua sistem operasi utama, di X OS tertentu, Windows XP, dan OS Linux.
Informasi tentang bagaimana membuat proses render lebih pendek dapat ditemukan
di bagian Render dari manual.
BAB IV
Pada bab sebelumnya
kami telah membahas fitur & komponen apa saja yang didukung oleh perangkat
lunak yang akan digunakan. Kami meninyimpulkan bahwa collision dapat terjadi
tak terbatas hanya pada benda yang keras saja namun pada benda lunak pun kita
dapat membuat animasinya, tentu dengan aturan dan sesuai konsep berlaku.
Berikut adalah step-by-step pembuatan animasi tersebut dimulai dari benda lunak
sampai pada benda yang keras.
Pada Benda Lunak
Pada sesi ini kita
akan membahas mengenai collision atau tubrukan antara benda padat dan benda tak
padat atau benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan tersangkut di
kayu yang melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang nanti akan kita
collision kan pertama tama kita buat object kayu dengan menggunakan cube atau
cylinder disini kita akan menggunakan cube. Pertama-tama
kita klik add mesh dan cube, atau biasanya standar dari blender jika kita klik
app ini maka secara default akan ada satu cube yang sudah ada di ruang dan
aktif.
Kemudian kita bentuk
memanjang ke arah sumbu x atau y, tapi disini kita akan panjangkan ke arah
sumbu y atau sumbu yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu kita kecilkan
ukuran cubenya, kemudian di panjangkan, caranya nya adalah tekan objek nya
terlebih dahuhu, sehingga objet itu menjadi aktif dengan klik kanan sehingga
cube terlihat seperti gambar diatas, muncul anak panah dan list berwarna
kuning, setelah itu kita kecilkan ukuran cube nya dengan menekan “s” pada
keyboard lalu gerakan kursor, agar menjadi lebih kecil ukurannya, lalu kita
panjangkan cube ke samping dengan merubah ukuran dari panjang caranya kita
tekan “s” lalu “y” karena kita hanya akan merubah skala di y saja.
Setelah itu kita
tambahkan pengaturan objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita. Klik
smooth ini bertujuan agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang pindah ke
sebelah layar kita, pilih physical lalu klik bagian collision itu bertujuan
agar benda menjadi benda padat yang tak bisa di tembus dengan objek lain yang
nanti jika besentuhan atau bertabrakan, tanpa mengubah paramater yang lainnya yang
ada tab collision seperti pada gambar dibawah ini. atau bisa di atur
permeability nya kita inikan misal kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di
tembus. Jadi jika sudah, kita sisikan 1, maka benda itu bisa ditembus,
sekalipun benda itu sifatnya kain yang lembut, kemduian stickness juga di 0 kan
saya karena itu menjadikan benda itu menjadi lengket, dan akan melekan benda
apapapun yang lebih ringan dengan kayu.
kemudian langkah
selanjutnya membuat object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh dan tersangkut
di batang kayu yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane, atau
“shift+a” mesh lalu pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek kainnya.
Lalu di perbesar
skalanya dengan cara tekan “s” pada kainnya dan tarik atau gerakan kursor
mousenya, agar kain itu lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara masuk
terlebih dahulu ke menu edit mode, dengan cara tekan “tab” pada keyboard atau
klik di panel bawah lalu tekan ctrl+r lalui gerakan kursor di area keyboard.
Kemudian setelah
muncul garis berwarna pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak dan lalukan
satu kali lagi di sisi yang lain agar segmennya saling berpotongan atau dengan
cara tekan “w” pilih subdivide
lalu pada layar
sebelah kiri isikan jumlah cut nya yang semula 1 menjadi 10
Kemudian tekan “w”
lagi dan pilih sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4 saja,
dengan semua segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah berwarna
hitan tekan a pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge) setelah selesai
kembali ke object mode, lalu klik smooth pada panel kiri layar agar gerakan
antar kotak kotak segmennya tidak bebentuk kotak kota, menjadi kan lebih lembut
pada lekukan segmen segmennya.
Sekarang masuk ke
physical untuk mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih cloth
untuk membuat object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya,
contoh cotton atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri dengan
mengubah parameter-parameter dibawahnya dan beri nama sendiri, di sini akan menggunakan
jenis kain sutra atau silk , jika jenis kain yang akan di gunakan mengandung
air atau seolah-olah kain yang telah terendam air maka “damping” nya kita rubah
parameter nya seperti di air, di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth
collision nya di klik lalu centang di bagian self collision, ini bertujuan agar
si object kain tidak menembus dirinya sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.
Setelah itu coba kita
tes, dengan play animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan yterlebih dahulu
posisi kedua object tersebut anatara si kayu dengan si kain, pertama-tama si
kayu kita naikan ke atas dengan mengklik anak panah z atau yang berwarna biru,
lalu si kainnya berada diatas kayu dengan mengklik anak panah z dan tarik
sehingga posisinya diatas kayu, kemudian rotasikan object kain sehingga
bentuknya menjadi diagonal dengan batang kayu dengan raca tekan “r” dan tekan
“z” karena kita akan merotasikan terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti
ini
Setelah itu baru kita
play.
Di panel bawah ada
play maka si kain akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi yaitu 1, dan
akan jatuh ke arah bawah.
Tetapi kayu tidak
akan jatuh karena kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada posisinya di
klik dan hasilnya sebagai berikut.
Pada gambar diatas
setelah dia tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya terlihat jelas maka
kita bisa haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita tambahkan dengan
cara klik smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini lebih halus
terlihat perbedaannya dengan gambar diatas.
Di bawah adalah
screenshot dan gambar saat dirender.
Setelah ini kita akan
coba membuat kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih bahan lainnya
selain sutra, dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan membuat batang
kayu sebagai tempat tersangkutnya benda atu kain nanti tetapi object kainnya
tidak menggunakan plane, melainkan cube yang di pipihkan dan dilebarkan, kita
hapus object kainnya atau kita pindah tempatkan dan kita add mesh cube. atau
dengan shift+a mesh cube lalu kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.
Dengan menggunakan
skala atau “s” pada keyboard terpatam kita pipihkan tingginya atau pipihkan
pada skala z dengan cara klik “s” pada keyboard dan diikuti “z” dan gerakan
kursor (biasanya) mendekan pusat object untuk memperkecil, dan menjauhin pusat
object untuk memperbesar ukurannya.
lalu kita panjangkan
skala yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan cara tekan “s”
pada keyboard lalu diikuti dengan tekan “y” pada keyboard tan tarik kursor
menjauh objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang sama ke sumbu
x, sehingga bentuknya seperti ini.
setelah itu masuk ke
bagian object mode untuk memberi segmen segmen menjadi banyak seperti berikut,
dengan komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama yaitu tekan “tab”
pada keyboard terlebih dahulu lalu tekan “w” dan pilih subdivide, setelah itu
kita isikan jumlah yang akan di “cut” pertama 10, dan kedua “4”. Mengapa tidak
sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.
Tidak seperti jika
kita menggunakan crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung keinginan kita,
dan kedua 4 itu yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10 bagian, di
pecah lagi 1 segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di bawah ini.
Setelah itu
kembalikan lagi ke object mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth
pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical
lalu plih cloth.
Dengan jenis bahannya
yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan
kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan
karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk
sendiri karena dampak dari tekanan udara luar.
Pada Benda Padat
Pada contoh yang
berikutnya ini akan menjelaskan collision benda-benda yang mempunyai massa yang
berbeda dan akan lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari atas, misalkan akan
di buat beberapa tumpukan balok yang disusun di bawah nya, dan akan di jatuhkan
sebuah benda diatasnya, dengan menngunakan render game, tanpa menggunakan
pengaturan game logic, jadi benda yang nanti akan jatuh, itu semata karena
grafitasi kebawah, pertama kita buat lantai nya atau permukanaanya atau yanag
akan menjadi alas dari semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian
panjangn z nya, kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan
sebelumnya ganti pada tab bagian atas “blender render” di ganti dengan “blender
game”
kemudian masuk ke tab
physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender
render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di
sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud
sensor, dan lain lain.
Dengan demikian untuk
object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di
seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan
tidak akan bergerak.
kemudian kita
tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube.
atau bisa dengan yang
lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube,
atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk
panjang seperti balok kayu.
Caranya pertama
perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian
gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu
z nya dengan cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
Setelah itu atur
bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau
akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini
phisycalnya yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika
menggukan itu maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan
kita mengatur parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.
Massa disini yaitu
berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika
dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas
peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika
menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek
lainnya. oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
Setelah itu tempatkan
posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah
sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
Pada saat pertama di
“start game engine” balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari
itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini
memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas
tidak ada bagian yang masuk.
Setelah yakin pas,
kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti
sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada
keyboard.
kemudian di duplikat
balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya
tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start
game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti
akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara
tekan shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau
y atau z jika kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar
posisinya hanya mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita
tinggal gerakan ke kiri atau kekanan.
Kemudian buat sampai
banyak.
Lalu klik “start game
engine” untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak
dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.
Setelah itu duplikat
terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk
ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya
kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
dan kemudian kita
duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada
keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali
dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan
cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik
keatas, sebanyak 2 atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c”
dan gerakan kursor bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk
membatalkan copy tekan klik kanan.
Setelah itu kita akan
buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita
buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
Kemudian masuk ke
physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama
yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add,
mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :
Lalu start game
engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok,
karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa
balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
Dan kemudian benda
bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak
sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,
runtuhan balok itu
ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan
akan jatuh di alas
Selain contoh diatas ada contoh lain yaitu tempat tidur yang ada
selimutnya yaitu seperti berikut ini : Langkah awal bentuk kubus menjadi bentuk
yang dinginkan caranya yaitu menggunakan scale, atur panjang, lebar, dan tinggi
menurut sumbu x, y, dan z. Cukup ketikkan huruf S pada keyboard dan tekn sumbu
yang akan diarahkan (x, y, z).
Bentuk kubus tadi menjadi tempat tidur, dengan cara ketikkan Ctrl+r
pada keyboard jika sudah ada garis berwarna merah jambu maka tahan mouse dan
scroll ke atas sebanyak mungkin, tapi jangan terlalu berlebihan pula agar
tekstur menjadi mudah untuk dibentuk. Lakukan Ctrl+r lagi pada bagian
horizontal, lakukan sama seperti langkah awal Ctrl+r. Kemudian ubah menjadi
face select > tekan shift pada keyboard > dan lakukan klik kiri untuk
membuat kaki tempat tidur > lakukan ekstrude atau tekan E pada keyboard dan
tarik mouse ke arah bawah dan ketikkan z. Langkah ini berguna untuk membuat 4
kaki tempat tidur agar menjadi sama panjang. Lakukan hal yang sama pada sisi
atas tempat tidur akan tetapi tidak perlu di Ctrl+r karena sebelumnya sudah
dilakukan. Langkah yang harus dilakukan cukup ketikkan shift pada keyboard >
pilih face yang diinginkan > lakukan extrude yaitu tekan E pada keyboard
> arahkan mouse ke atas > klik kiri jika sudah selesai. Kemudian untuk
membuat tempat tidur yang belum tersedia kasurnya, maka yang harus dilakukan
ialah ubah ke face select > kemudian klik pada bagian atas tempat tidur >
tekan G untuk menggeser tepi atas agar sedikit menjorok ke dalam > klik kiri
jika sudah selesai.
Ubah ke Object mode untuk melihat hasilnya. Jika contoh ini tidak
sesuai bisa dimodifikasi sesuai yang diinginkan.
Sekarang ingin membuat kasur, buat object kasur di layer yang baru,
klik Add new layer.
Untuk menggabungkan layer yang dibuat tahan shift pada keyboard dan
klik layer yang ingin digabungkan. Lakukan scale untuk memperbesar atau
memperkecil, ketik G untuk menggeser object dengan menyesuaikan sumbu (x, y,
z), ketik R untuk merotasi object. Sesuaikan ukuran kasur dengan ukuran tempat
tidur.
Selanjutnya membuat bantal, add cube dan lakukan scale untuk ukuran
yang disesuaikan dengan ukuran bantal. Untuk membuat object yang sama cukup
ketikkan shift+D kemudian pindahkan object dimana kita ingin menempatkan object
tersebut.
Kemudian disini kita akan membuat selimut atau spray. Add plane
kemudian lakukan hal yang sama untuk membentuk seperti selimut. Perbesar atau
perkecil dengan menggunakan scale, ketikkan s pada keyboard. Lakukan Ctrl+r
pada bagian vertical dan horizontal, untuk membuat selimut mudah untuk
dibentuk.
Ubah number of cuts menjadi 10. Seperti pada gambar di bawah ini.
Beri jenis pada selimut ini, klik cloth dan disini kita gunakan
bahan silk.
Modifikasi selimut sesuai yang diinginkan. Lakukan extrude, scale,
atau ubah ke face select dan klik bagian yang ingin dibentuk.
Pilih smooth untuk membuat object menjadi halus.
Disini yang menjadi object collusion yaitu tempat tidur terhadap
kasur, kasur terhadap bantal, dan bantal terhadap semua object yang kita buat
diatas. Diantara object-object tersebut yang dalam kata lain saling bersentuhan
atau bertubrukan. Untuk pengukuran banyaknya atau besarnya object yang
bertubrukan bisa menggunakan rumus yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya.
BAB V
Kesimpulan
Dunia animasi yang digunakan pada
perangkat lunak komputer dapat menggambarkan atau memciptakan suatu kejadian
yang ada di kehidupan nyata dapat divisualisasikan ke dalam sebuah mesin
komputer, atau dapat membantu manusia dalam menjelaskan sebuah konsep kejadian
yang sering terjadi disekitar mereka.
Dalam
buku ini dijelaskan bagaimana membuat suatu konsep tentang permodellan dengan
menggunakan software Blender yang dapat digunakan untuk membuat suatu
permodelan grafik komputer. Object Collusion Modelling akan menggambarkan suatu
permodelan objek yang menggambarkan suatu kejadian objek yang menabrak objek
lainnya atau yang sering kita dengar adalah tumbukkan antar kedua objek yang
ada.
Dalam
buku ini dijelaskan bahwa tumbukkan tidak hanya dapat terjadi antara sebuah
benda keras dengan benda keras saja, melainkan dapat terjadi juga antara benda
yang lunak dengan benda keras, ataupunpun benda keras dengan benda keras
lainnya.
Saran
Untuk
dapat memahami lebih lanjut tentang Object Collusion Modelling ini, penulis
menyarankan kepada semua pembaca buku ini agar mencari berbagai sumber
referensi lain yang terdapat di berbagai tempat.
Pengetahuan
tentang materi ini dapat diperluas dengan membacanya dari berbagai sumber lain
supaya dapat memahami lebih dalam tentang konsep, implementasi serta pengertian
lebih dalam tentang materi ini.
DAFTAR PUSTAKA
0 komentar:
Post a Comment